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5OwenTsai ,游戏设计,Web开发
What Remains of Edith Finch -
2方程 ,不是玩家
这两部都是有关前赴后继、轻描淡写的死亡。
拿它们跟《超级肉男》《Celeste》放在一起比较,会很是有趣。这几部都是主角死后会闪电式重生,不同的是,肉男和登山妹“重生”后还是原来那人,关卡状态也会重置;《生生不息》《盗贼遗产》与之相反,主角“牺牲”后将由姓名、模样、特性不同的后代/后辈们代替他“重生”继续,而先代/前辈们为关卡“留下”的影响则作为“贡献”或“遗产”保留下来。
“以己之死为后辈垫脚铺路”是这两部游戏的基础理念,主角不死就没法玩,甚至,玩家还应该尽早学会让主角尽快地死、干脆利落地死、熟练地死、漂亮地死——死出效率,最终,让历代主角的死亡过程流水线作业化。
(《生生不息》熟练后,赴死效率可达平均5秒死一次)
详情参阅它们的奶牛关页面。
结果是,维持着“死亡”一词字面意思(死了就是死了,不会复活)的情况下,这两部游戏通过弱化“个体意志”与“过程”的存在感,消解了“死亡”的肃穆与沉重。“死亡”在这些游戏里成为了某种喜剧性的、戏谑的、欢乐的、荒诞的黑色幽默。余华、莫言与王小波的小说里也常常会见有类似的、以戏谑消解“死亡”的严肃性的手法。——若要就此展开讨论,应会涉及到许多后现代的东西。那就超出我的知识范围了。
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0拿最近才游玩的《返校》举例,我觉得就拿生死的壳套了一个回顾历史的内核。虽然有名气,但一直在我库里屯灰,玩之前我对它的认识仅仅是恐怖而已。但在我花了4,5个钟头通关后,我才明白所谓“返校”即是回魂。这是我个人的理解。
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