首先我想说的是,区块链技术很明显忽略了“链”这个词具有多么大的误导性。区块链事实上并不是简单的“链”式反应,而是一种网式反应。在设计游戏时我们必须思考区块链技术是否真的“物有所值”。
区块链技术强调去中心化,也就意味着每个区块或者个人将不得不贡献出一部分的储存与通信空间来记录、传播其他区块传来的信息。这也就意味着用户越多,信息越复杂,整个网络的额外负载也就越庞大。当该负载达到一定程度时,就必然会因其组织结构过于复杂而产生各种问题。
说完潜在问题,接下来我们可以看一个例子:《尼尔:机械纪元》的最终结局里,会有其他玩家(的名字)作为僚机守护玩家以烘托氛围。这在某种意义上符合题主“玩家死后变成NPC与重生的玩家进行互动”这一概念。由于这种“玩家NPC”在整个游戏流程中仅占一小部分,理论讲并不需要使用区块链技术来达到目的。因为整个系统中每个个体之间的交互量并没有那么庞大,所以也没必要使用区块链技术。
那么,什么样的游戏需要如此庞大的数据交互呢?
或许网游可以使用该技术来降低PING值。简单的例子就是联机游戏中,使用某个玩家作为主机的机制。主机玩家在这局游戏中暂时作为主区块,其他区块以主机区块的信息为准。而使用区块链技术也就意味着每个人都可以成为“主机”。
不过,目前已有的游戏技术真的需要使用区块链来达到大规模大体积的数据交互吗?现有的MMORPG游戏在正常运行的状态下基本只需要每秒几十到几百KB的数据交互,这种数据流没准是不值得使用区块链技术来替代的。或许在VR技术继续发展的未来几年内,游戏业将会需求更有效的数据传输记录方式,那个时候区块链技术将变得更加有使用价值。
如何利用区块链进行游戏开发?
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