从结论上来说,是的,国内的本地化市场规模没有海外大。但是,也不至于让本地化翻译公司接不到活儿。你们公司没有游戏业务可能是自身的业务规划问题——重心没有放在这一块儿。
一般来说,本地化需求来源于三个品类的项目,手游(Social Game)、单机游戏(console game)和网络游戏(端游),这是背景,下面简单分析下国内的本地化市场,以及和海外市场的差异。
国内市场
按照语种划分,国内市场可以简单的分为两个方面,中/英译外和外译中。
近年受版号影响,外译中的引进产品较少,出海产品比较多,二者的比例大概是8:2左右,中/英译外占大头。
中/英译外:主要需求来源是国内的手游出海大厂,例如莉莉丝、FunPuls、IGG这些,具体各大游戏媒体每个月都会更新榜单,这里就不细说了。他们的旗下的手游一般都会出海全球,常用语种大概是英语、日语、韩语、德语、法语、俄语、葡语、西语还有东南亚语种等。基本来说大型项目的翻译预算都在100万rmb以上,业务量还是不少的。
除此以外,部分独立游戏or单机游戏也会有出海需求,但这部分量太少了,一是独立游戏的文字量本身不大,文字量大的独立游戏又没钱做本地化…单机游戏就更少了,不是因为爱的话基本可以忽略这部分业务。
外译中:这部分主要需求来源是部分大厂的引进游戏,近年以bilibili等厂商引进的二次元游戏为主,其他题材的引进游戏较少,特别是萨德之后,以往引进最多的韩国游戏再也进不来了…
另外还有部分国内引进,或者没有引进但是有出简体中文版的单机游戏大作,不过这部分项目总体来说数量较少且竞争激烈,毕竟外译中比中译外好做太多了,对自身人脉有自信的话可以尝试做一做,从头开始的话还是建议把中心放在中译外上面。
海外市场
和国内最大的区别就是,我们基本只有手机游戏,而海外除了手游以外,单机游戏(console game)的本地化市场也非常之大,特别是其中的“3A大作”,动辄数百万的文字和十几种语言,可能一款顶级产品的本地化预算就接近千万了,这是手机游戏拍马也赶不上的。例如19年发售的《无主之地3》、《全境封锁2》等等,都是体量巨大的项目。
那么,国内市场和海外市场的差距具体有多大?
因为手头没有具体数据,这里就不细聊了,题主感兴趣的话再讨论,哈哈哈。
请问现在游戏本地化的趋势?为什么我所在的本地化公司没有游戏业务?
0 条评论