Turn-based
Each command corresponds to a single action/movement. The game is not sensitive to time, you can take your time to choose your action.
回合制
每一个指令对应单个动作或行动。游戏并不在时间上敏感,你能尽管花时间去选择如何行动。
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当年的定义明确把回合制作为一个要素的。它的核心可能在于允许玩家把精力用在选择和权衡上,在应对某个局面的时候去考虑怎么做比较好。
至于回合制的来源以及为什么回合制会出现在这张列表里,可能原因之一是历史上的发展(比如硬件水平什么的)使得那一大类游戏都是这个风格,另一个原因是回合制和roguelike一些其他要素的兼容性比较好(也可以认为是制作者们经验累积以后发现这么做比较好吧):比如玩家的面前有非线性的关卡、众多隐藏在黑暗里的敌人和不知道有什么功效的药水等等,这么多要素放在一起,使得玩家只有仔细考虑怎么做才能体现游戏经验和水平,打出更好的结果。
至于现在的roguelite放弃了回合制的特性,我觉得可以说走上了另一条路,很多传统的特性也是“连带”着被抛弃的:没有回合制,也就不需要基于格子,non-modal也随着游戏要素的添加被打破了;与此同时,复杂性这个要素也受到了大幅的削弱(因为在动作游戏框架里的“限时”选择,数值、系统和解决问题的复杂性不适合太高)。
总而言之我觉得(正统的)roguelike是对当年产生的那一系列游戏的特征概括,它们已经发展到了某种稳定的状态。如果新游戏要独辟蹊径,尝试其他方向的话,也不需要用roguelike这个名词去给自己套上枷锁了(不过目前看上去roguelite还是比较宽的概念,方便随意用……)。
asdfqsdf 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
发布
asdfqsdf 1年前
为什么回合制是Roguelike的核心?
第一点,也是最重要的一点:这个已经成了一种习惯了。第二点,很多有趣的机制与玩法来源于回合制。回合制是Roguelike的基本要素。如果变成了即时制,会使得游戏的风味完全改变。它的动作元素会更重(或是开发者想注重的元素会更突出)。最实际的例子,暗黑破坏神。如果暗黑破坏神也变成了回合制,它的动作元素会减少,策略性会增加。这也就区分了Roguelike和Roguelite,有Rogue元素,但不限于Rogue形式,便是Roguelite;有Rogue元素,且套用Rogue的形式,就是Roguelike
琪露诺 [作者] 1年前
发布