残酷的竞争压力从不会导致初心的变化,何况并没有什么残酷的竞争——喜欢一款游戏一般并不会让你不喜欢另一款——如果他们之间没有借鉴或者抄袭关系。
真正给你带来初心变化的,是“更容易的站着赚钱的方法”。
它们会让你反思,“我坚持自己的观点,究竟是对是错。”
8012年的买断制单机游戏创作,是困难难度。但倘若你将目光投向那个“被很多人认为是凛冬的平台”,却发现,那里的模式依旧是简单。
放置手游《物种起源》,taptap下载量103万,制作成本(以我的制作组为例),周期最多2个月。
IO手游《疯狂像素人》,taptap下载量94万,制作成本(以我的制作组为例),开发周期2-3个月。
休闲手游《想不想修仙:凡人传说》,taptap下载量98万,哪怕只让我一个人来做这个游戏,周期最多3个月。
益智手游《还有这种操作2》,taptap下载量291万,哪怕只让我一个人来做这个游戏,周期最多2个月。
诸如此类,不一而足。
你的初心是做一款对你来说能打上90分的作品,你的初心是不断超越自我,不断拓宽进步。但是这样那样的同行作品与春天作品让你逐渐明白,你只需要做出45分的作品,只需要付出一点点,就可以收获让你喜不自胜的回报。
这个时候转过头来再看你的这些“努力”——你看,人家站着,你跪着;人家赚钱,你没钱;人家誉满天下,你默默无闻;人家乐意,你还不快活。
这个时候你还会坚持自己的初心吗?
你还会十月怀胎地创作一部作品,还会将门前冷落车马稀视为一种试炼吗?
至少,我不会了。
游戏制作人面对残酷的竞争压力,“初心”是否或会有多大的变化?
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