初始号和账号交易的出现与游戏系统的哪些要素相关?是否可以整合成为游戏内系统?

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    1怪物1不羁吟游人

    汪汪仙贝 赞同

    首先我们整理一下什么初始号

    其实从题主的理解来说应该是”新账号“ 但更多的初始号是指”拥有特指的某类物品或者数据的账号“

    这就好比玩家A希望拥有游戏中的一种随机获得的道具开局,然而这种道具是需要付费或者GACHA获得,通过游戏中的初始账号的某些随机获得奖励的机制来获得指定的自己喜欢的物品的账号这种属于初始号范畴。

    其次还有一种就是通过获取”日常奖励维护奖励累计奖励“等额外奖励,来达成0成本但是拥有大量氪金才能获得的货币的账号,这个区分来讲称之为”石头号“

    根据两种初始号的特性,得出两个玩家对游戏两种初始需求

    1.指定的奖励

    2.额外获得的利益

    前者芳文社手游和SIN爱丽丝都做了尝试(其实还有游戏是选初始)以前游戏的初始三星选择特定四星其实就是类似的功能只不过玩家要更好的。而能不能提供更好的跟游戏的产出和迭代有关系。不得不说有一定的效果,但反之而来玩家的欲望和反复刷初始带来的疲劳感只是说治标不治本甚至还会有新的问题。

    后者.........我觉得从利益角度来说或者是从获得角度来说,治标初期就给予一定量的福利,一定程度降低玩家对石头号的需求。但人的欲望是无穷的你初始能给5000石头号就能够想要50000你觉得你会选哪个?这个的本从欲望上来讲可能没得治了。


    玩家理想节奏

    玩家进入游戏通过初始号获得游戏初期更大的利益这个利益高于设计的预估值

    设计理想节奏

    玩家获得一定量的福利并且可以顺利玩下去


    其实主要是利益驱使的一种行为和东西本身其实很难限制以及从根本杜绝初始号以及账号交易的意义。但其实换个思维思考这个问题,这个事情是否是存在于玩家长期阶段,是否根深蒂固的影响游戏?答案是否定的。所以大多数运营对于初始号这种“吸引玩家”的行为睁一只眼闭一只眼。

    传统卡牌游戏更多的注重的是积累以及成长,举例石头号最火的FGO,初始号都可以有不错的阵容,前者需要长期积累的培养纵向深度从而达到强度这才是游戏的内部核心,而当你已经达到一个练度账号以后变得更强的路自然只有氪金一条路了。换句话说永远初始号都是达到额外的收益这在设计范围内本就不应该被包含,而要从设计上去将这种“不合理”的获得变得合理本身就是谬论。

    发布于 2018-01-26 16:42:28 3 条评论


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    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    先自问自答一个,抛砖引玉开个头

    1. 玩家通过现实消费获得的虚拟项目(例如角色、卡片、装备等)通过时间积累也可能免费或消费较低地获得。

    2. 获得1所述的虚拟项目具有不确定性,花费可能较期望值偏高或偏低。

    这两点综合起来可以让免费玩家生产出具有消费价值、同官方获取渠道相比有“市场竞争力”的账号,从而产生账号交易行为。

    发布于 2018-01-23 16:02:57 1 条评论

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