制作人明星化是很显然的结果。和“作者导演”的概念类似,一些开发者的作品带有强烈的个人趣味,他们实际上是在大厂上班的“独立开发者”。制作人制盛行的日本游戏界孕育了例如suda51、田尻智、宫崎英高——但显而易见,这个模式会造成自由创作权和资方的极大分歧,如小岛秀夫和科纳米的决裂。解决的一个方法就是“打工”。
美国的话更加显而易见。卡马克、Gabe、Molyneux、Tim Schafer和Brian Fargo都可以称为开发者中的贵族——从年少时的神童开发者,开发出各个领域的先锋游戏,现在年过半百,呼风唤雨的业界领袖(金主)。
另一类则是09年兴起至今方兴未艾的独立游戏,《大电影》展示的三个人Blow,Fish和McMillen早已成为无数开发者的偶像。Derek Yu,Toby Fox,Lucas Pope,Jonatan Söderström也无疑是“摇滚明星”般的存在。其实这非常容易理解——美国早就有了“indie game is the new rock”的说法,那么他们自然就是rock star——还是那种在自家车库里组建band,拒绝和主流厂牌同流合污,最后获得巨大成功的那种。
这几类“明星制作人”都是特定时代应运而生的。存在即合理,不觉得有什么弊端。
游戏业界是否有游戏制作人明星化的趋势?这样有何优缺点?
问题补充:问题来源主要是日系游戏和工作室有明星化制作人的感觉,大家对一些优秀的游戏系列和制作人都较为了解,日系轻度游戏的策划也能成为话题(田中、盐川),当然这也有可能是仅限日本文化业界的一种传统或者风气罢了
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