那种东西一点也不可怕,可怕的是联网游戏的网络同步系统,魔兽争霸1的时候有过这个事,就是暴雪工程师在解决这个问题,你要知道,之前还没有56k modeom……请在那种网速下同步给我看看?现在gprs也是一样的,所以我在寻找当年的同步方案。
当年我在游资网发了个帖子就是说这个事。我转过来
http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=254226&mobile=no
节选自游戏邦。
就是“悲剧的是,我们很快发现了一个更糟的问题:我们不仅是遇上无数同步漏洞,而且导致这些同步漏洞的原因五花八门。如果所有同步漏洞是出于相同的原因,那么我们只要努力修复那个根本原因就行了。但是,问题的类型那么多,且各自产生不同类型的同步漏洞,因此,每个漏洞都要有自己的修复方案。
为什么产生同步漏洞?
当开发《魔兽》时,我已经设计了一个最小化必须通过网络传输的数据量的方案,也就是只发送各个玩家发出的指令,如“选中单位5”、“移动到650,1224”或“进攻单位53”。许多程序员也各自设计了相同的系统;毕竟对于同步两台电脑,而不在每个游戏回合之间发送整个游戏状态,这是一个显而易见的解决办法。
现在,大概有数种专利软件宣称解决了这个问题。久而久之,我渐渐觉得软件不应该取得专利权;一般水平的程序员都能想出大多数软件的编写想法,并且专利的定义要求专利应该不太显而易见。
我还没执行能验证两台电脑的同步性的机制,所以任何导致电脑做出不同选择的代码漏洞都会而导致游戏走向“分叉”——也就是,将游戏分裂成两个松散联系的世界,虽然保持交流,但分裂的速度随着时间而加快。
为了发行游戏,制作一个检测去同步性问题的系统显然是我的下一个任务。
结尾
你知道这个故事的结局:《魔兽》“最终”在仅仅五个月后发布了。它看起来就是一件不朽的作品,因为我们在它上面花了那么多时间、攻克了那么多随障碍、战胜了那么多挑战,才做出了这么一款我们深爱的游戏。在以后的文章里,我将继续讲述这些经历,但是回忆太多了,我不可能把所有思绪都塞进这篇已经冗长的文章里了!(本文为游戏邦/ gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦”
那么西木头是怎么解决这个联网问题的呢?
当时好像还没有魔兽,而西木头已经解决了这个问题。
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