为什么大多数游戏没有做学习成本比较低的本地化工具或接口?

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  • 8

    高鸣数字时代的民间手艺人

    紫数NoobPotatoWhite 等 8人赞同

    理论上确实不难。

    比如我们的《蜡烛人》一直在使用Excel编辑本地化文本,导出为csv或者txt供引擎读取,理论上距离“外置本地化接口”只差一层“窗户纸”。

    然而,对于追求品质的程序而言:

    没有任何功能是可以“随便做做”,或者“轻易完成的”……

    特别是,在面对着永远在膨胀的工作列表时,你会发现“外置本地化接口”这项工作很难排上更高的优先级。

    《Owlboy》的例子其实很有说服力,这是一款耗时多年精心打磨的游戏,因此本地化接口也可以排上工作日程。

    但考虑到未来翻译品质的优化还需要借助玩家的力量,我们应该也会在《蜡烛人》Steam版上线前或者上线不久推出外置本地化接口的功能。

    发布于 2017-12-28 09:33:57 0 条评论


  • 1

    todd个人开发者

    NoobPotato 赞同

    从一个程序的角度看,这个实现上很容易。

    别人的游戏加不加不知道。

    我自己的游戏可以轻松自定义关卡,还支持导入图片生成关卡。

    发布于 2017-12-27 16:21:59 0 条评论


  • 0

    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    当可用资源有限时,资源会被优先分配到优先级更高的任务当中。

    低优先级的任务并不是不重要,但在当前任务环节,是一项只会使用“溢出劳动力”来完成的等待事项。

    就好比您说的本地化这件事儿。

    我拿正在绝赞跳票的《拯救大魔王3》举例子。本地化接口这个等待事项,从17年9月左右开始第一次出现在备选任务列表中,然而直到18年末,这个事项才真正地被骑士单独拎出来做——因为这个时候主要的功能系统都做完了,就差这个本地化接口没做了。

    那么可能你会问了,为什么主要功能系统都做完了,游戏还在跳票呢?

    望天)因为除了功能系统外还有流程系统啊……

    设计任务时:“流程那边不要紧的,我一个人轻松搞定,我们先把功能系统做完。”

    制作功能系统与数据库时:“哇这个任务量比我想的要多啊,只能把流程那边的时间再压缩一下了。不过不要紧的,那边so easy啦!”

    制作完功能系统开始做流程系统后:“谁来帮我把前面两个吹牛逼的夜神不说话打一顿?”

    就是这样了(嗝儿)

    于是现在一个人思考着流程该如何创新,一边寂寞地铺着代码积木。

    更新于 2018-11-23 02:55:01 0 条评论

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