看了大家的回答感觉心很痛,不过想想同行们也都释然了。
大致简单讲一下,我是一家17年初成立的工作室的负责人,8名成员,所有的房租设备水电煤气工资奖金一切费用全部来自个人积蓄,没用投资人一分钱。如果问当初为啥想做VR,原因很简单,因为VR好玩,至少我觉得用VR做游戏可以做出很不一样的游戏。如果再问回到当初会不会再做VR,肯定不会,原因也很简单,因为太难。
游戏的开发是一回事,设计又是另一回事。Unity Asset Store上面辅助VR开发的插件有上百种,涵盖图形学到操作到用户界面,几乎是每一个步骤都帮你想到了,然而能不能帮助开发一款低成本、符合VR特性、接受度高又口碑良好的作品,还要拭目以待。Superhot其实就是一款很不错的作品,团队整体在20人左右,游戏玩法与VR特性完美融洽,也不需要复杂的美术素材配合。然而这样的玩法至今也就这么一款作品。
根据我个人一年多的开发经验,VR开发并不难在开发上,而是设计上。举个最简单的例子,控制器的设计。控制器基本决定了这个游戏是怎么玩的,能有哪些内容存在。像现在的第三人称或第一人称游戏都有比较基础的模板,在套用基本模板以后再添加自己的想要配合游戏内容的功能,比如说荒野之息里的4圣兽技能、滑翔伞、岩壁攀爬等等。而VR游戏目前而言还没有这样的标准,所有的控制器基本都是从0开始写,虽然有VRTK或者VR Aiming这样的辅助工具,然而从设计层面依然是从最基本的移动开始设计。而且这些设计几乎是没有参考依据的,都是做了推倒再重新设计重做。可以说在过去这一年的开发时间里,我们推倒重来的控制器版本估计能有10多个。
市面上能玩到的中文VR游戏基本上可以说绝大部分缺乏游戏完整内容设计。而能开发PC版本的VR游戏少之又少,因为大部分都是把VR的操作作为唯一一个设计的突出点。这好比荒野之息没有Shrine没有世界地图只有跟出门的野猪对砍或者两个林克对砍。
怎么说呢,简而言之就是说一个VR游戏如果是一个好游戏,它得符合基本游戏设计的这几条原则,而不是一味追求某一个特殊的点来设计游戏。至于为啥会有这么多中国厂商做VR,我也不知道,我甚至不觉得有很多中国厂商在做VR游戏。新的事物出来,总有人尝鲜,有的人尝到甜头,(照样有许多VR游戏卖了几十万套)吃到了肉,有的人连一杯羹都分不到(卖不回成本的大把在),这样的事恐怕实属常见吧!
为何近年来 Steam 上出现了众多的国产VR独占游戏?
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