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8某达君 ,某个刚入职的小模型师
战神3
记得杀某个boss的时候,有个操作是让奎爷按瞎boss的双眼,当时做的操作是,同时摁L3和R3,自己和奎爷做出的动作都是,两个大拇指向下摁。
杀宙斯的时候,需要不断连打,没看过攻略的我就那么一直连打,从视野开阔打到整个视野被鲜血覆盖到什么也看不到,依然继续打,最后打到手指酸痛,不得已停下来。就好像奎爷不断奋力攻击,最后打到力竭。
那时候真的觉得……感同身受。
合金装备5
其他的没玩过,不过5的序章确实把我惊艳到了。战神3只是偶尔做到的让玩家与主角的心理感受同步,合金装备5的整个序章都做到了。
最后的生还者
没有超人的力量,每一步都小心翼翼,担惊受怕,对于每一点自己收集来的资源都黜衣缩食。
那时候真觉得……啊,原来这就是末日后人们的生活啊……
最后的生还者把让玩家与主角那种心理感受同步的感觉做进了整个游戏。
以上排名有先后顺序。 -
4姐控眠 ,大概已经放弃当个姐控了
本想撂下几个别人不太熟识或并不理解其深刻电影化程度的游戏,却发现以本人拙劣的见识,这个问题实在比较难回答:游戏业界还未迎来3d游戏时代其实就已经开始了对其他表达形式的借鉴(尤其是电影这种形式),不同程度电影化的游戏数量众多,达到什么样的标准才能算作电影化——是完全的互动电影、视觉小说才算?还是只要在叙事上演出上对电影的叙事方法、视觉表达进行借鉴就可以算?什么是电影化游戏,所谓的电影化游戏和其他游戏有哪些不同,实是难以界定区分。就我个人来说,对于游戏电影化的衡量标准会着眼于几个要点,游戏中过场动画与实际操作中的演出对于电影镜头的借鉴与其内容多寡、与人物互动与场景与物品互动的流畅程度自动化程度、游戏整体叙事的节奏与透露信息的方式(主要是玩家被动获取或者说被灌输信息的方式)、玩家在游戏中视听体验的沉浸程度以及沉浸体验与批判式互动体验的比例……电影化以我的理解并非仅仅止于简单的镜头语言和爆炸过场,制作人员对其他艺术表达手法的借鉴,也就是对本来类型游戏设计的解构再与其他表达手法的融合最后达成了对整体设计的重构,电影化可能会充斥在游戏设计的方方面面。那么电影化的游戏体验究竟是什么?神秘海域、gta5的过场动画,在部分流程中让人体验酣畅淋漓的动作互动、好似自己置身于电影中操作剧情走向的沉浸体验是电影化的游戏体验,那么生化危机通过视觉音乐对空间环境出色恰当的创作与渲染、对节奏对世界观以及核心机制的再包装使得玩家沉浸联想,不仅让玩家置身于险恶危机体会刺激,还推动他们寻找出路寻找真相,真正自己参与决策学习探索游戏内容,享受承担你的资源管理动作操作带来的后果,这种游戏设计与叙事视觉紧凑致密的结合哪个哪些部分是电影化的游戏体验,还是全部皆是?是否在传统游戏机制的外面套一层叙事和视觉的皮就有了所谓的电影化的游戏体验?电影化体验是看大片是看故事还是需要看的同时假模假式的按几个键、在几个剧情分支做选择?我觉得电影化体验也许可以这么简单,也许可能是更复杂的东西,我最后发现我还是不太懂……
当然,若论我看这个问题的第一反应,自然是觉得提问者说的电影化游戏体验应该是出色的演出,好的镜头运用,有情感的镜头讲了个好故事,那么是事情就好办多了:大作有神秘海域,gta5,美国末日,还有荣誉勋章cod,文艺点有旅程,艾迪芬奇,旺达,互动电影视觉小说应该说会更多,暴雨这种互动剧场这种……想了想其实还是差别挺大的,写到这里,其实我脑子已经一团浆糊了,希望之前的唠叨瞎想能够抛砖引玉吧
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0Saaya ,嘴臭狂犬,夜露死苦
先不管别人,我自己
教团1886(过于惊艳但漏洞百出的画面让我分不出实机和过场)
COD13(整个游戏应该是COD系列里唯一一个从头到尾没有明显间断、电影感十足的作品,虽然穿插了CG)
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