看了楼上几位的回答, 有点心疼楼主.
牛关如果这个风气走下去, 那我还不如去混知乎了.
这个游戏足够"知名" , 曾经也是有一定的话题性.
提到 独立游戏、像素游戏 必提这部作品。就像『独立游戏大电影』之后,提独立游戏必提『时空幻境』、『FEZ』、『超级肉肉哥』一样。
至于神作, 这个本来就是一个主观定义。题主的意思就是想知道这个游戏的『优点』而已,咬这些字眼有啥意思。 另外,就算真的去纠结『到底是不是神作』,我觉得它也算是神作。
来来来,看看当时媒体是怎么评价的(来自维基百科):
* 1UP.com评述道:“从影响力和游戏时间看,《洞窟物语》的地位)如此之高,以至可与现今GBA上的恶魔城与银河战士一竞高下”。
* 美国电玩杂志《Game Informer》的马特·米勒(Matt Miller)则洞察到《洞窟物语》杂糅了银河战士、忍者龙剑传、洛克人、塞尔达传说与恶魔城的元素,并将其糅合成“引人入胜、富有挑战性且有足够长度”的整体。
* Inside Mac Games将游戏的流行归功于其“优雅的风格,吸引人的剧情及引人入胜的作画”。
*美国电玩杂志《Electronic Gaming Monthly》亦如是说:“蓬勃发展中的西方独立游戏界对像素工作室这类日本先锋实在亏欠太多,他(指天谷大辅)的热门免费软件《洞窟物语》证明了若有足够的想象力、技术和热情,开发者独自一人也能打造出一款富有深度而引人入胜的动作游戏”。
* Destructoid的乔纳森·福尔摩斯(Jonathan Holmes)称其为一款“重要的游戏”,他洞察到《洞窟物语》对独立艺术游戏(如《时空幻境》)的影响,以及同后来2D游戏(如CAPCOM的《洛克人9》)设计的相关性,此外他还将游戏的设计思想与宫本茂不用教程就教会玩家的风格相比较,认为其恰如《超级玛丽》开头的设置。
* 2006年7月,《洞窟物语》在瑞典电玩杂志《Super PLAY》的“史上50最佳免费游戏排行榜”中登上榜首。
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TMD这不算神作什么算神作?
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不扯没用的了,我简单说一下我的看法吧.
这个游戏的优秀,不能脱离时代背景,所以我对它的评价都是基于它推出的那个年代, 以及我个人的『少见多怪』:
* 精简的『类银河战士恶魔城』设计 ,具备了一定的『类银河战士恶魔城』探索和自由度,但是又像『单线通关』类一样目标明确。分支不庞杂,清晰明了。
* 出色的打击感(射击感?)和特效。
* 丰富的关卡场景和元素,让玩家的『重复感』变得很低,会有很强的『想看看接下来还会遇到什么奇妙的东西』的欲望。
* 像素复古风的先行者之一。在它之前,好久没见到过优秀的像素风复古风的游戏了(通常是一些很小的小游戏)。很多人是通过这个游戏意识到『在新时代,像素也可以有自己的一席之地、像素也可以做的很牛逼』
* 游戏开发背后的故事和情怀。在那个情怀还没有被玩烂的年代,还是让人很有好感的。
* 免费。对于中国玩家可能不重要……
《洞窟物语》有哪些让人值得称颂的地方?
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