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2gogu ,纯黑的考拉
王国之心记忆之链,同样在忘却之塔,一周目剧情是索拉往上层走,二周目则是里库往下层走,依然是依靠卡组来选择下一层是什么世界,不过战斗卡组不能自定义了。剧情上要是继续忘却之塔的设定,越向上忘记的越多,这样反过来让里库往下想起来的越来越多就更有趣了。 -
2Saaya ,嘴臭狂犬,夜露死苦
忍者龙剑传全系列,尤其是忍龙2的武器大师
让你体验下什么叫做一把武器换个难度就是一个全新的游戏这个概念
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2肃反队队长葛温德琳 ,异常凶残
嗯....首先很明显的就是黑魂系列了,不同的加点不同的玩法和与之增加的难度(虽然后面都是要变成水桶的啦!)。一周目看过各个不死人的悲惨结局以后,二周目看见防火女总想说一句“又见面了”呢。
巫师首先是各种抉择,不同的抉择有不同的剧情,举个例子比如 “家家有本难念的经” 血腥男爵的任务,挽救那几个天真的孩子,还是拯救你看在眼里一步步在改变的男爵一家(支线任务抉择的也不少)。大任务中的小任务也关乎各个NPC的命运,我群里总有人抱怨后悔自己打出了孤狼死女儿结局2333
尼尔的话是属于强制多周目去解锁各种结局的吧。?
无主之地这些刷高周目主要是为了体验OP8和最高伤害的武器的说(但是!三周目以后武器体验极差!想玩各种武器还是在一二周目好了!)
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0凤凰院院长 ,一个fps白痴。
当然是黑魂啦!如果不二周目的话算什么黑魂呢!每个周目都有不一样的游戏体验,还能发现许多新的东西,也有着新的挑战呢!甚至可以尝试多种职业...挑战不升级通关什么的】
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0二叔 ,懒
现在多周目的游戏一般就几种。
- 非常多支线、结局,需要多周目才能了解全部剧情的类型。甚至需要先打通普通结局才能最终解锁真结局。
- 多角色,不同视角。例如伊苏起源,村姑和男主的视角重合度比较高,完成两者后解锁的爪男视角身上可以了解到隐藏剧情和真结局。当然伊苏起源三个角色都设计得非常出众,每个角色的打法风格完全不同,所以在多周目体验时几乎不会有任何抵触感。
- 横版类游戏一般只提高怪物强度或密度,能改变卷轴的已经算是很突出的了。像魔界村那种就为了看个真结局就纯粹是让你重新打一次一模一样的流程非常蛋疼。在不重新设计卷轴情况下做的比较不错的是铲子骑士的幽灵骑士战役,将血条和蓝条化为一体,使用魔法则意味着生命减少。
- 每周目都会继承上一周目的数据,怪物强度提升,更高级的装备、更多的技能点。这类型做的出众的比如无主之地2,二周目时能有更多的技能点,大多数build基本能成型,三周目时怪物超大幅度增强,但紫渣元素加强为4倍伤害,且计算时用乘法计算(也就是伤害直接翻四倍,前两周目按加法加算,需要跟其他技能加成先相加,在乘上基础伤害),三周目的除了更大的build空间,还引导玩家用另一种方式来作战。可以说每个周目都有各自独特的体验。
暂时能想到的就这些。
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0NineSun ,热爱游戏与热爱生活,贯彻爱与和平
不知道尼尔那种算不算二周目,如果算的话那就是很好玩的例子了。另外我觉得黑魂的多周目也很好玩,选择不同的职业,有不一样的游戏体验。同样巫师3我也多周目通关了,为的是不一样的结局。
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