8.5更新
先吐个槽,今天是周六,因为老板拉着运营(半吊子商务)签合同的时候完全没有尊重我们开发组的意见导致现在项目开发周期严重缩水,我们今天也是元气满满的在加班。(4个月时间从头做一款原创商业游戏,这种魔幻事件我反正是第一次见)
3.决策者的眼高手低
事情是这样,去年12月开始我们立项做了一款原创玩法的IO游戏,开发周期中遇到的问题包括人手不足,预算缩减,运营团队瞎逼捣乱等
6个月之后成功上线taptap,测试一周玩家评分8.3分,同时谈到一份代理合同(不是独代)
然后运营就开始给老板耳旁风了,什么留存数据不行啊,吸量能力不行啊种种。
然后老板一拍脑袋,对啊这游戏一个月赚不到300万搞下去没意思啊,砍砍砍。
然而我们团队所有成本加起来不到40万,代理合同的预付款就覆盖7成同时预计每月还有不低的流水进帐。
项目砍了我是无所谓,只是反感这种价值观吧。
中国游戏行业发展到现在,再想靠买彩票似的以小博大,在我看来几乎是不可能的。指望上十倍甚至上百倍的投资回报率,真的不如去买彩票:)
从业将近3年,做过几个项目,横板ARPG/VRFPS/XX堂/IO游戏都做过,看到这个问题才在脑海里复盘了一下:
1.产品定位不明确
其实产品定位的问题只是现象,而本质有很多各异的诱因。比如在做ARPG的时候因为人员更换太频繁,制作人一年换了3个,每一个对游戏的理解都不同。美术风格不停的变,内耗非常严重。制作周期越来越长,贺岁拖到五一,五一到暑期,暑期到国庆,国庆到贺岁……
制作周期越来越长的原因是
a.BOSS不停地想往里头加东西。其实当时的BOSS是在魔都圈内小有名气的制作人,可能是国内第一批推广MOBA玩法的先锋。但可能是因为我参与的这个游戏是他创业以后的第一款作品,在游戏制作的后期内容越来越膨胀越来越不可控制。
b.部分圈内老油条对渠道/流量经济的盲目信任。当时游戏在开发到第三年时签下了一家不错的渠道独代,那之后自然就是测试——数据检验——修改——测试——数据下滑——修改的死循环。我直到现在都认为,流量经济的打法是不适合小型公司的。
最后因为个人原因离职,也有一种终于脱离泥坑的感觉,其实同事和BOSS都对我很好,衷心祝愿大家更好。
2.制作人的水平极低
休息了将近两个月之后换了个城市准备重新开始,到一家不大不小的公司做和某巨头合作的定制化开发。因为是旧版本移植所以人员配置都是现拉的,策划也只有我一个。
当时的情况是,一个制作人,我一个策划,三个美术,六个程序,九九六工作连续五个月:)
给出的成品……就是一坨垃圾。
不得不承认,中国游戏行业近二十年的发展真的太快了,那自然就有一批混吃等死的败类混迹于其中,这个制作人就属于一个
先说优点:非常善于忽悠,包括忽悠BOSS和给同事画饼,我当时入行不深就是被饼圈进来当苦力的
缺点:1.完全不懂游戏设计
2.完全不懂游戏开发流程或者软件工程
3.为了避免被人识破个人能力的低下而不断的要求重复修改功能和美术设计
4.个人素质低劣
典型的例子是:
背包界面的显示信息数量和布局,折腾一个月最后改回第一版
半夜12点临时兴起让美术停下手头的工作来给他调一个按钮颜色
甚至不知道为什么手游充值要设置6元一档
调戏公司女同事
游戏上线数据不好的情况下甩锅跑路
恶行简直罄竹难书令人发指
P.S 奇怪的是他现在又腆着脸回公司说服BOSS免费借给他一间会议室办公在做在线赌场(不干净的棋牌游戏)
P.P.S 上周成都最大的棋牌游戏公司连人带服务器都被抓走了:)
OwenTsai 1年前
小七 1年前
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蒋学驽 1年前
你这个2,制作人就明显只会搞政治但解决不了实际的问题。
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瓦伦斯 1年前
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赵越俞 1年前
a29582 1年前
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远野四季 1年前
你这些经历我都体会过
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