舰C、少女前线的奇特运营策略(详见问题详情)背后有什么不为人知的理由吗?

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  • 2

    luke前杉果运营

    蒋学驽Rico_Se7en 赞同

    虽然做过手游运营,但这里也只是猜测了。

    DMM的舰C,传闻中一开始只是个C级项目,因而确实是没有腾出服务器的钱和计划,久而久之也形成了习惯。

    至于少女前线,大概模仿的概率大吧。


    而说到益处,确实同样是舰娘风格的游戏并不需要太多的交互,但既然业已形成了按轮的用户群体习惯(开服务器的时间形成)。那么在每一次开新服务器的时候,都会有如下几类人会关注:

    1、萌新

    2、关注一段时间的萌新

    3、意图滚服的萌新(玩了一段时间想去新服)

    4、意图滚服的大佬

    5、多个服务器一起肝的肝帝


    当然分类就是这么一说,应该还会有更多类型的。

    只是说,在本身就能够吸引用户关注的情况下,形成按批次的用户有助于集中用户群体关注度,提升服务器开放后的留存。

    当然我也没有数据支持,都是猜测

    发布于 2017-07-31 13:40:06 4 条评论


  • 2

    结城理吊车尾

    Ringonone 赞同

    瞎猜比较好玩,就瞎猜好了。

    如果真正要解答问题可能真的只能从用户区别去考虑?反正我啥数据没有只能瞎猜。

    假设产品周期相对较长,玩家的平均付费意愿较强,服务器本身变成死水的概率就没有那么高,增大单服容量以长时间维持一个服务器的活跃程度在较高层次是相对容易的事情。

    其次,此类二次元游戏假设大部分玩家是采取线上群交流的模式,玩家是否同服并没有根本影响,只要策略共享就还说得过去,如果真的是希望靠大腿带,等待一定时间也可以解决问题,尤其是高付费意愿或者更吃二次元宣传的用户大部分在产品早期肯定就入住游戏了(不谈AFK,至少有号),其他的散户玩家可能在运营方看来是可以被牺牲的。

    如果按照一般的思路来,产品前期入驻的核心玩家群(数量有限)肯定还是会留在原来的服务器,新服务器发展到一定时间可能就会出现没有大腿可抱,大家都有付费意愿,但其实并没有很多更高阶选手的尴尬局面。如果保证单服活跃度,池子的生态也许会相对稳定一些,更有利于玩家持续投入。

    发布于 2017-07-30 14:17:58 0 条评论 禁止转载

  • 1个回答被折叠 (为什么折叠?)


  • 0

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    这两款游戏原因为何我不太清楚。但是同样状况的其他游戏,有的是因为商业化没有做好,投入过多资源导入用户也没意义。与其说缩短项目生命周期,不如就这么僵着。

    发布于 2017-07-30 14:04:26 0 条评论

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