先限定一个前提时间吧,以口袋来算是到G7世代之前,以妖怪手表来算的话,是以第三代游戏为界限,因为在口袋日月出来后,妖表又被口袋压回去了,而且目前还没看到翻身的希望


游戏设定上,和口袋比起来,妖表更为和风化,而且妖表的怪物设定基本以日本本土神话为主,对于11区当地受众来说更为熟悉了解,造成的一个缺点就是不利于拓展海外市场​到妖表三才想到拓展米国市场而口袋目前出了那么多代,精灵的形象以现实动物为原型,神兽的传说来源不仅有日本当地神话外,基本上对于世界各地神话皆有涉猎,相对来说更利于推广至全世界。

动画上,妖表的动画由于一开始就定位在纯子供向,目标非常明确,同时加入了一些时下流行梗来使动画更富有趣味性,因此非常受到孩子的欢迎理所当然。而口袋动画在很长一段时间中对自身定位出现反复,同时想要讨好多种受众又没法做到面面俱到,剧情表现不佳XY好不容易要妹子有妹子,要燃有燃,结果打到决赛来了个蓄水X喷强行剧情杀,简直MDZZ,一直到日月世代才刚刚又拉回子供向。从收视率上可以看出,很长一段时间,妖表动画收视率基本是吊打口袋。

掌机游戏上,妖表的游戏在主线指引,支线任务等多方面上更为贴心,对战系统涵盖了多种不同的小游戏,点点转转的操作要求虽然比口袋按键选择技能来说操作量高了不少,但是胜在简单易玩,可以说妖表是毫无顾忌的迎合孩子们的口味,以简单好玩作为游戏的目标。而口袋由于要照顾到全年龄玩家,相对来说,针对新玩家入门的一周目剧情出现了套路化的趋势​毕竟对于大人来说,一周目速通开启二周目对战才是目标,而对战系统越做越庞大,越做越有深度,以便于迎合当前口袋主要受众的需求肮脏的大人套路

额外插一句,妖表纯3D的画面也比口袋好多了

在动画和游戏的关联性上,口袋对此的态度是双方相对独立,当年口袋也是先在游戏打出口碑后才推出的动画,动画党与游戏党虽然有不小的重复区间,但是只看动画或者只玩游戏的也占了很大一部分。而妖怪手表由于一开始是凭借动画建设起的影响力,因此其动画与游戏之间的结合则紧密的多,体现出的最大优势就是游戏党基本都是动画簇拥,在动画收视率居高不下的时候,游戏的销量也持续猛增并且创造了蝉联游戏榜单的记录,而在动画热度消退时,游戏则也同样受到了连带影响,才会造成妖表目前陷入颓势的状况

​其他周边与游戏衍生作品这些东西上面,口袋TCG,口袋的不可思议探险队系统,皮卡丘侦探这些基本都打出了各自的市场。妖表在这方面目前只有战棋类的三国志和共斗类的破坏者,这是历史沉积下来的产品经营问题,可比性不大。



最后来个总结陈词吧~当年玩口袋的人早已长大,口袋怪物现在已经不止是面向小孩子的游戏那么简单了,每一作作品同时也要兼顾到成年受众的游戏感受。而妖表相对来说则是专注于儿童市场重点进攻,因此成功的抢占了对于目前口袋怪物来说无法倾注全力的市场,成功打出自己的一片天,但由于动画本身具有起伏波动,并不如游戏那么稳定,结果连带影响到了游戏的状况,至于妖表未来的路,那要看L5的经营方针了,这个要等妖表是否登录NS,还有点心世界的后续情况才知道了



下面是私货部分~带有不小的个人偏向性~


​公司方面,L5曾经成功的IP并不只是妖怪手表一个,幻想生活、闪电十一人和雷顿教授都是曾经一度引起话题性的游戏IP,而L5却都是以一种急功近利的方式简单粗暴的将其利益快速榨取干净后,单从妖怪手表来说,除了第一部打出口碑的初代妖怪手表外,1年后推出妖怪手表2分为元祖/本家之后,5个月后再推出了2的完整版真打,16年妖怪手表3寿司/天妇罗推出,基本系统上改变不大,仅仅是单纯的增加了新怪物数量,一年后,便宣布推出廉价版,更别说2代的联机模式单独抽出来做的妖怪手表破坏者,游戏还能分出白犬队/赤猫团2个版本这种赤裸裸的消费粉丝热情行为,这种4年出5作,而且其中还多次拆分作品出双版本的行为。就算口袋有了现在的群众基础,也不敢做出这样短时间内疯狂消费粉丝的举动

游戏深度方面,前面就说过,妖怪手表的游戏系统偏向低龄,因此造成了系统深度过低,核心向玩法也有所缺失,抓怪物看脸,不少妖怪有一天只能打一次这种带有手游风的设定。

和实体周边妖怪币的联动上,实体妖怪币直接影响到游戏中的扭蛋质量,使得实体妖怪币价格持续炒高,进一步导致玩家氪金数额增加,与传统掌机游戏相比,更接近于手游的无底洞氪金深渊,也是导致玩家流失的重要因素



最后的最后用去年口袋剧情爆炸时期的一张图来缅怀下当时的心情吧~

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​还我瑟妹,还我冠军​莉莉艾真棒