这个问题其实应该分成两部分。如何创建冒险模组,以及如何在团中按照模组的内容来进行。
有DM经验的读者应该会对此产生疑问:模组一般都是固定的内容,即使有一些随机的内容,也是在固定的范围内给于选择。超出这个范围的情况该怎么办呢?
因此这个问题还有个补充部分,那就是如何在创作模组的时候考虑实际运作中会遇到的一些分支和意外情况。
根据很多城主手册和守密人手册,大体可以将冒险模组分为两类:地点导向式和情节导向式。两者殊途同归,在流程的起承转合中又有所不同。
文章讲究开门见山,模组也需要在一开始就设置情节让玩者融入其中。所以在创作的时候,你需要问自己:为什么冒险者们需要置身于模组的情节之中?这个出发点不仅仅引出剧情的起始,还必须是贯穿模组始终的「冒险钩子」。
有了理由参与冒险,玩者必须有目标继续冒险。不然他们会快就会在杂乱的信息和困难的遭遇面前迷失。这个目标可大可小,可以固定、可以变化,甚至可能是一个引诱玩者的陷阱。只要它始终存在,玩者们在遇到线索中断的时候就至少有一个努力的方向。同时,也有助于你在导向情节和地点的时候注意控制自己。
有的模组作者想法天马行空,落到纸上却发现线索乱成一团。使用电子游戏的检查点机制可以帮助你整理这团乱麻。对于情节导向是关键节点,对于地点导向是重要地点。把他们列出来,排上序号,然后把其他元素填入这个列表。你就得到了一个简单的模组流程表。检查点的内容越详细,你在运作模组时候越容易控制舞台之外的剧情发展。如果你的玩者因为某些原因要求倒回,你也能更快地找到重开的地方。
跑团不同于文学书和线性电子游戏的一点在于,玩家在剧情以外也有一些选择。如何安排合适的内容填充这些冒险之余的时间也很重要。除了常见的提升自我、社交之外,安排一些周期的活动也可以让玩家更能感觉这个世界的鲜活。如果你能对应玩者的角色设定、职业、人物关系安排事件则更好。
玩者们准备妥当之后,就应该面对模组中非常重要的一些场景。可能是一场盛大的节庆,或者一场大规模的战斗。为了让这个高潮合理且令人期待,你需要在之前的内容中做一些铺垫。在场景中不妨制造些混乱让玩者们更加投入。总之,高潮场面是一个阶段的标志。在这个场景中你需要准备特别开场和结束画面。
以上的这些内容,需要在实际的测试中不断调整。有的剧情会因为设计的太过宏大难以控制,需要删减。有的剧情又因为太过简略起不到应有的作用。这些在你设计模组的时候就应该放入思考,但是只有实际测试之后才会发现问题所在。
如何自己制作跑团用的模组?
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