一个制作精良的军事游戏应当注意到枪械射击音效应当包括:
- 射击时在枪口处听到的声音;
- 射击时射击者本人听到的声音;
- 射击时在子弹飞行路线旁听到的声音;
- 射击时在子弹爆炸处听到的声音;
- 射击时在距离以上四个点处不同距离的人听到的声音。
- 在室内和室外不同环境下射击时以上各点的音效。
所以以上各点都应该分别录制。现在很多制作组都到US Army那里录制音效,这是需要巨大时间和成本的,他们基本做不到这么高的拟真度,同时还要接受山姆大叔提出的各种条款(Arma3大概算是做得最好的)。
至于录音设备啊、音频处理啊——我们一向都是外包或者找网上的SE获取授权,所以至于录制流程我确实不清楚。就算牛关有音效师,估计也没有到山姆大叔那里录过射击音效吧(有的话当我没说2333)。
虽然做不到最好,希望也不要像那些“玩家可以满屏幕乱跳”的游戏中那样,几乎所有枪械都是相同的声音。很多游戏采取折中的办法,根据武器口径和特性只录制几个音效,并且值让玩家听到射击时射击者听到的声音,忽略了诸如子弹爆炸的音效等等。
事实上子弹爆炸的声音极其难听,就是啪的一声。有些武器射击声音也不像你们从COD和电影中听到的那样清脆,而是相当难听的,所以大部分游戏的设计音效以录制辅以合成,或者干脆以合成为主。
军事游戏中的各种枪弹、爆破音效是如何录制的?
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