https://indienova.com/indie-game-development/rooms-and-mazes-a-procedural-dungeon-generator/
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19David Frank ,@bitinn on Twitter
从过往经验看,纯随机生成算法虽然方便,但出来的效果不一定好(无法控制玩家体验)。
于是随机生成关卡往往使用模版,模版的自由度决定玩家看到地牢重复的程度。一个很好的在线例子是 Spelunky 算法的在线演示(房间根据解决路径分为4大类,然后再为每个大类准备十几个类型模版)。
如果你不喜欢这种「作弊」的手法,如今还有更复杂的生成方式——
你给他地牢的例子与限制,让 WFC 生成符合标准的随机地图。
当然这个技术就比较进阶了,准备好花时间理解它干了啥(
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随机的地牢地图的生成是怎么做到的?
最近反复在玩死亡细胞,不断挑战之后发现里面的地图好像是由若干个事先做好的小地区拼合而成的。还有许多其他的随机地牢好像没有类似的规律可循,一般的随机地牢是如何生成的呢?详细的算法流程可以讲解一下么?
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