https://indienova.com/indie-game-development/rooms-and-mazes-a-procedural-dungeon-generator/
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19David Frank ,@bitinn on Twitter
从过往经验看,纯随机生成算法虽然方便,但出来的效果不一定好(无法控制玩家体验)。
于是随机生成关卡往往使用模版,模版的自由度决定玩家看到地牢重复的程度。一个很好的在线例子是 Spelunky 算法的在线演示(房间根据解决路径分为4大类,然后再为每个大类准备十几个类型模版)。
如果你不喜欢这种「作弊」的手法,如今还有更复杂的生成方式——
你给他地牢的例子与限制,让 WFC 生成符合标准的随机地图。
当然这个技术就比较进阶了,准备好花时间理解它干了啥(
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随机的地牢地图的生成是怎么做到的?
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