从过往经验看,纯随机生成算法虽然方便,但出来的效果不一定好(无法控制玩家体验)。
于是随机生成关卡往往使用模版,模版的自由度决定玩家看到地牢重复的程度。一个很好的在线例子是 Spelunky 算法的在线演示(房间根据解决路径分为4大类,然后再为每个大类准备十几个类型模版)。
如果你不喜欢这种「作弊」的手法,如今还有更复杂的生成方式——
你给他地牢的例子与限制,让 WFC 生成符合标准的随机地图。
当然这个技术就比较进阶了,准备好花时间理解它干了啥(
David Frank @bitinn on Twitter
回答了问题 发布于 2017-05-14 23:21:39
从过往经验看,纯随机生成算法虽然方便,但出来的效果不一定好(无法控制玩家体验)。
于是随机生成关卡往往使用模版,模版的自由度决定玩家看到地牢重复的程度。一个很好的在线例子是 Spelunky 算法的在线演示(房间根据解决路径分为4大类,然后再为每个大类准备十几个类型模版)。
如果你不喜欢这种「作弊」的手法,如今还有更复杂的生成方式——
你给他地牢的例子与限制,让 WFC 生成符合标准的随机地图。
当然这个技术就比较进阶了,准备好花时间理解它干了啥(
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帕秋莉诺蕾姬 1年前
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迦叶 1年前
马克收藏一下,对这类的答案很感兴趣
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