做为一名游戏美术设计师如何让自己笔下的角色变得生动?

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  • 14

    阿撒托斯要吃糖2d美术,独立游戏开发中.

    strategyYould一道师兄 等 14人赞同

    http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404073614780532712

    https://www.zhihu.com/question/39017262?from=profile_question_card

    引两个链接然后说两句,

    有一些原理,是为了理清创作时的思路,比如强调节奏感,剪影辨识性,设计的科学合理度,尽可能的减少不必要的成分,突出暗示功能性设定等等。

    这些原理必须要看,就好像学游戏设计你也要读一点策划相关的书,这是掌握一个语言的语法基础,是为了确保跟他人交流时,让你的“信息”传达的清楚有效稳准快。而如何把话说得美,让人有感动感触,这是后来技术上的磨练。

    我问我一个二次元朋友什么样的美少女角色算成功,答为看了一眼后就想去了解她,而不是看起来和别人一样。


    但实际上,很可能因为工作的限制,项目的要求,市场对特定“标签”设定的需求,我们最后可能做的就是上面第二个链接里说的A+B=C的夹缝中求生存。

    很多时候,有的人以为自己创作了一个独一无二的,毫无其它角色影子的新角色,我建议你摸摸你的良心,和看看外面的世界。

    最终拼的就是视觉经验了,建议多看看国外的画师,你要没有工作环境就翻翻杂志(一些免费下素材资源的地方一般也有杂书区)。作为一个乡下人,我感触就是城里人视觉经验多,骗欺乡下人视觉经验少。


    最后替瞎捷豹涂流派举个例子,请耐心看完以下链接中第一个视频。

    虽然是3d的例子,但道理一样。涂鸦灵感 + 原理积累后的创作能力 + 技术实现

    当然还要加上自己确定设计可行的认可。

    http://al.chemy.org/videos/

    信笔涂鸦找感觉

    信笔涂鸦找感觉

    丢到ZB里,给一个头像模型做蒙版遮罩

    丢到ZB里,给一个头像模型做蒙版遮罩

    在遮罩基础下拉出型

    在遮罩基础下拉出型

    在基础底型的灵感上开始深入创作

    在基础底型的灵感上开始深入创作

    成品。有没有联想起来某个steam上的射击游戏呢

    成品。有没有联想起来某个steam上的射击游戏呢

    很理想化的说一嘴,设计应该是如此自由潇洒的。。。

    更新于 2017-05-06 21:20:08 5 条评论


  • 2

    蜗牛十四只喜欢窝在壳里

    我并不太懂美术,但我可以推荐一个视频​​​​

    http://www.bilibili.com/video/av10069919/​​​

    ​​​​

    更新于 2017-05-06 15:55:00 0 条评论


  • 0

    哈利胖特死肥宅

    每一个让人印象深刻的游戏角色总是非常的与众不同,究竟如何才能让自己设计的角色也能给人一种觉有生命力的感觉

    这个问题很简单,但是做起来很复杂。就是当你能发现或者能想象得到一个设计给人有生命力的感觉的时候,你就能做印象深刻的游戏角色了。这需要你不断拓宽自己的审美经验。很多人觉得这个东西是画出来的,实际上不是,它已经在你心里成型了,你只是在画板里把他描出来而已,如果你没有明确的目标,那么抱歉。你永远也不能画出与众不同的设计。

    刚入行的时候不懂设计,入行摸到门路之后就懂了很多技术细节,现在10年过去了,我什么都忘干净了............

    更新于 2017-05-29 19:03:45 0 条评论

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