南梦宫传说系列战斗系统亮点在哪?

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  • 13

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    扎克斯基德Yoge乌拉拉 等 13人赞同

    这个我觉得我有发言权,我好歹也是TO系列路人粉,全系列正作没有一作没玩过的

    传说系列最大的亮点还是在传统的王道JRPG架构下,采用了最极端的战斗系统,并将之完美糅合。

    所以系列最大的亮点就是有些像动作游戏但操作很简单的战斗系统了

    你说亮点在哪?

    这个会比较长,我来一点一点按照年份讲清楚

    我会把每一作的亮点以及与前作的区别都讲清楚,有什么亮点自然一目了然了

    TOP,幻想传说

    作为第一作,可以说对比同时代的RPG就是个异类,动作化的战斗系统,虽然节奏很慢(PSP的TOPX里附带的TOP重制版不算,那个版本虽然基础系统和设定还是TOP原版,但连携硬直与战斗系统参数都有所调整,战斗变得超级爽快根本停不下来了……),但是这作的存在基本上为系列打下了基础

    从TOP流传下来到最新的正作TOB还有的要素:

    动作化的战斗系统

    标志性的恢复道具

    流传了20年的标志性技能

    O攻击X技能口防御▷菜单的经典键位(PS版)

    攻击>特技>奥义>秘奥义的连携顺序(反正TOP肯定是定下了基本顺序的)

    传统的王道JRPG模式化的流程(虽然系列里有几作剧情很邪道)

    除此之外……因为TOP我也玩的不是很多,PSP重制版也没打多少,就暂时略过了。虽说TOP的系统也没什么可讲的

    PS:TOP与TOS也就是仙乐传说是一个世界观下的……我也是很久之后才知道的……


    TOD,宿命传说

    接下来是TOD,因为原版TOD我就玩过一丁点,而且TOD最出名的还是PS2的完全重制版,所以这里也就不提了

    战斗节奏上原版TOD与TOP相比没什么太大的变化,包括UI也是……


    TOE,永恒传说

    从TOE开始,Tales of系列的战斗开始变得一场爽快了

    TOE开始,连携变得非常方便,整体战斗节奏是原来的1.5~2倍,而且手感接近街机动作游戏。

    整体系统架构上依然是TOP一脉下来,与PS时代的前两作相比在战斗环节没有什么明显的新增要素。

    顺带一提,TOE有一个搓招技能书,拿到后所有技能都能搓出来(虽然我没拿到过……)


    TOD2,宿命传说2

    从TOD2开始,传说开始分成两个组在做了,也就是爱好者说的2D组跟3D组了

    两个组的特色是2D组系统上放飞自我,可玩性极高,3D组则是剧情好但系统上非常传统。

    TOD2就是放飞自我的第一作,本作系统变得极其复杂,传统的MP(虽然传说叫TP但我就喜欢喊MP)变成了最大上限100用完了会自动回复的设定,学习招数也变成了需要解锁点来点(这么表述不知道是否正确),连携变得自由了一些,由于MP的这种设定,战斗爽快度对比TOE又上了一个台阶。毕竟没有MP药丸这个负担,你可以更加奔放了~(对的,TODR、TOG、TOZ、TOB里也是这样)虽说MP低下时会影响攻击力与硬直……

    由于TOD2系统略显复杂(嗯,确实也有点儿),所以还是推荐自己亲自去玩玩


    TOS,仙乐传说

    怎么评价这作好呢,剧情是不错,3D组的第一作,但是系统实在是……

    变成3D后,战斗也从横轴变成了XYZ三条了

    但是操蛋的是,切换轴只能靠换敌人……导致敌人可以在场上随意移动,自机只能和敌人在一条轴上移动……本作系统上对比TOP来说,除了独有的连携系统(就是头像上那个槽满了后特定人物按照特定顺序出招会出合体技)外,基本还是TOP的老一套,节奏接近TOE,手感很舒服,系统依然很传统,战斗系统本身没什么变化,但成长系统里加入了点新东西(一时半会想不起来暂时搁置)


    TOR,重生传说

    2D组放飞自我结果玩脱了的一作

    在系列里被吐槽了很多年了……

    战斗系统最大的亮点就是作为一款2D传说,竟然有里中外三条战斗轴,玩家可以双击上或者下方向键切换轴,同时战斗系统取消了MP设定,加入了情绪槽,所以本作如果不算轴导致的各种操作问题的话…爽快的不要不要的……但是这个轴就特别要命了……

    而且本作特别操蛋的是,必杀技必须两个人,在特定状态下,特定的轴、特定的站位,全部条件缺一不可才能发动,so,我直到通关为止,主动出的秘奥义只有一次……

    本作的成长系统基本也是刷刷刷点点点,然后装备也存在成长参数

    总而言之,2D组的传说,系统可玩性非常强(即使被骂……)


    TOL,遗迹传说/神话传说

    中文译名咱就不提了,本作我属于浅尝辄止

    而且本作是正传里唯一一部非传说组做的作品

    本作的配乐也是脱离樱庭统而全部都是椎名豪大佬作曲的,非常有特色

    本作战斗的特点嘛?

    硬要说的话大概就是明明是3D,还非要做成横版,还有投技……而且还没有秘奥义……

    详细我也没怎么玩就不好评论了


    TOA,深渊传说

    3D组的第二作,这作是系列十周年纪念作

    做出的最大贡献大概就是给系列引入了skill概念,将全部的战斗要素都拆分成技能……(然后后续作品为了出skill不是疯狂的刷料理就是疯狂的吃料理又或者疯狂的刷称号又或者是疯狂练级点技能点出技能……)

    比如step这种操作、战斗中给其他人喝药、普通攻击次数、技能连携的限制等等等等,全变成skill了……

    而战斗本身,最大的变化是爆气(也就是系列俗称的ovl,虽然每作叫法不同但是差不多的东西)可以手动控制、能在战场上自由移动、以及秘奥义的发动条件软化了。

    至于本作特有系统,大概就是元素阵了(不要吐槽称呼,我忘了怎么叫啥了,FoF?)

    只要发动法术地面就会出现元素阵,如果两个一样的元素阵叠加,会生成一个lv.2的元素阵,如果恰好player在这个元素阵上发动特定技能,此时技能会变成另外一个强力的技能

    这些条件的加入,使得后期的TOA变得超级爽快,以及战况也变得激烈了

    从这代开始,TO系列越来越爽了……


    TODR,宿命传说完全重制版

    啊,该怎么赞美本作呢,2D传说里最爽快的一部作品

    2D组完全放飞自我的作品

    本作系统的核心概念只有一条:连携无限制

    对的,不光没有去他大爷的MP,而且传说系列传统的连携限制也去他娘的了

    本作的技能发动小号的是CC点,每个人最多最多可能也就20来点

    但是消耗完了后只要稍稍不动会立刻回满

    而且只要有CC,随便怎么放(普攻消不消耗CC我忘了……)

    你甚至可以空中十几发魔神剑鬼畜连发,或者各种奇葩连招

    随便放随便搞,没人拦着你

    而且这作放必杀技也基本没难度,在你放飞自我连招的时候只要能量够了,按住L1就行了

    本作的爽快度,堪称全部2D作品里,最爽的。


    TOI/TOIR,圣洁传说/圣洁传说R

    这两作我只是买了没玩,简单玩了下感觉就是强化了空战的传统传说架构……

    所以就略过不提了,反正丢系列里也没啥特别明显的闪光点。


    TOH/TOHR,心灵传说/心灵传说R

    这两作的话画面与系统完全不同,完全不同,相同的只有人设与主线剧情的大致

    TOH:2D组又来放飞自我了,这次则是在MP上玩花样,和TODR一样,连招没限制,MP由CC变成了EG(游戏里叫情绪值),普通攻击恢复(没记错的话),发动技能减少,但只要立刻停止就会恢复一定量,但总量如果到达200%这个上限,会立刻出现大硬直

    相对来说需要点技巧,不过基本没MP的负担,放飞自我还是很容易的。


    TOHR:这个重制版是交给其他公司做的,但是不得不说,比起原版,我更爱这个重制版

    战斗太爽了……不光手感好,战斗也爽,基础设计与TOX无限传说一样存在MP与CC两种值,但与无限传说不一样的是只有发动技能的时候才会消耗CC,CC消耗完后依然可以进行普通攻击,但只要还在进行攻击动作就不会恢复CC,停止攻击动作恢复。

    以及,本作独有的是心灵链接系统,在战斗途中会把敌人打出崩防状态,此时敌人身上会出现标记,发动能崩防的技能时会将敌人打成“眩晕”状态,这是只要持续攻击,同伴的头像会闪烁,点击便可以进行连携,而且配合skill,多少多少Hit恢复1CC、防御反击恢复CC,连携恢复CC等等等等……整个战斗节奏非常的快,会让你不由自主的想调高难度享受战斗。

    总之,这是传说系列里最良心的重制版,没有之一


    TOV,薄暮传说(我知道有人想吐槽叫宵星,但我偏要叫薄暮,我喜欢)

    TOV的话……基本属于TOA的完全体

    在完全继承TOA的几乎全部设定后,将战斗中的变招转变为了炸裂技这种设定,更大的战场,更多的skill搭配导致更多的花样。以及存在特定情况下按下R2的一击必杀技,本作基本上算是3D组做的传说里,玩Combo玩的最花的一作了

    因为基本上就是TOA的威力加强版,也就不多加解说了(想反驳我?但确实就是威力加强版啊,又不像2D组一样每一作直接用全新的系统 )


    TOG,圣恩传说

    TOG算是我很早接触的传说系列作了

    当时条件所限只玩过无印

    这作2D组是彻底的不把自我当回事了

    丫连普通攻击都给砍了……

    攻击方式变成了OX都是技能,O为招式固定的A技,B为凸显角色特色且可以更换的B技

    系统的基础则是建立在TODR的基础上,完全采用CC制,没有MP的限制。

    且B技还有个特色估计不少人不知道,特定技能在发动时按住X键会发动下一阶段的衍生B技,直到全部发动完毕,TOG比较蛋疼的是没有在菜单里写出来,相比之下这套系统进化体的TOZ则好了不少至少都写出来了……

    除此之外本作的特色也就剩下十字键随便切换操控队友,对的,就像鬼泣换职业一样,可以随你喜欢的打段子,比如明日铃一套完了立刻换卫生巾A技接上立刻换弟弟来一发最后谢丽雅必杀技收尾啥的,完全OK,只不过感觉奔放程度不如TODR啊……


    TOX,无限传说

    2010年有什么传说新作?貌似没有吧我记得……那就暂时到TOX了

    从这时候开始我就开始追TO系列新作了

    TOX这作完成后,两个传说组就合并了。

    TOX也基本算3D组最后的辉煌了(虽然没多辉煌)

    本次最大的特色还是MP+CC的双重机制,CC只要稍作停顿就会瞬间回满,也不会太阻碍连招爽快度

    以及因为剧情设定,可以带个队友一起玩组合combo了战斗中可以随便更好队友与自机的组合,而且本作加入了shift键,使得技能槽一口气增加到了16个,于是连招可以连的更加奔放了……完全收不住了……

    因为本作还没通关,就此打住


    TOX2,无限传说2

    基本架构就是前作系统那样

    唯二的不同是,主角路德加可以在战斗中随意的更换战斗形态(一共三种),以及战斗中可以变身了………………………………………………

    这样使得撸哥打的段子花样特别多,比如有的大佬就是双刀连着连着忽然就换上小手枪来个上挑,挑玩了立刻换大锤一锤子下去又切回双刀开锣了……

    总之,这作的主角的系统,很奔放,当然,换武器的,变身的,只有主角(另外我还蛮喜欢这作剧情的)


    TOZ,热情传说(情热大爷哦,日文汉字是能随便乱翻译的?)

    本作啊……

    简单说就是TOG的基础上,将TOG的CC变成了TOD2的MP机制

    基础系统与TOG没区别,操作与设定也基本没区别

    比较独特的就是本作有个合体系统,也就是神依了……

    导致本作输出基本靠神依……机油的神依还TM是最好用的……

    除此之外与TOG的唯一区别就是秘奥义是只要量表足够随时都能在连招中发动而不是TOG那样只能等量表满了才能发

    另外值得注意的是,这作连招的限制是必须要合成装备技能,达成“相同16”才能解除本作的连招制约,不然本作非常不爽快


    TOB,绯夜传说(不要问我为什么叫这个,我就喜欢官方译名怎么着,狂X妹哦战X妹哦辣鸡破解站的翻译哼)


    绯夜基本上还是TOZ那一套,区别也就是神依变成每个人的特有技能了,比如贝姐的爪子,六郎的防反,爱哭鬼的上挑


    其余基本还是TOZ那一套,毕竟一个世界观的作品嘛。

    大概就是这样了

    更新于 2017-05-03 23:56:01 6 条评论


  • 0

    可可君过期的game boy

    我一直不明白为什么GBA上的幻想传说的战斗系统是全自动和半自动的。到了后面拿到全自动戒指才能自己操作,前期基本没啥操作感啊

    更新于 2017-11-04 13:27:48 0 条评论


  • 0

    link0079来自异世界的问题儿童

    不错,战斗系统能够细化一点就更好了。比如操作体验上的爽快感,哪些操作让玩家感觉上瘾而且理解充分,不需要过多的学习成本。

    发布于 2017-05-04 18:01:42 0 条评论

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