霸体不需要起源,

你看,早期恶魔城里面,你跳起来用鞭子抽伯爵大人脑袋,他有硬直么?不还是一样三发火球丢出来?

反而是 受创硬直,是一个伟大的设计。

正如 重力系统对平台游戏是一种伟大 的开创一样,受创硬直对 以战斗为主的 广义清版动作,以及格斗游戏,都是一种伟大的开创意义。

它是对玩家”成功的攻击行为“所给予的奖励与反馈。

没有硬直的情况下,如果怪手比我长,如果怪血比我多(怪数量多也算总血量)那么无论我怎么打,都会变成拼血量,或者怪的攻击距离OR攻击速度被我的移动克制,轻松达成最优解。

但是有了受创硬直,那么,我成功攻击,要么可以追打,要么最低限度,这次攻击的冒险行为不会受到被怪反击的惩罚。这是对我算准距离,打准方向,抠准时机的奖励。

而且,为了防止这种奖励的优势被叠加,被马太效应积累,游戏设定了倒地没有受击判定,起身有无敌时间,有起身攻击等,这才是正常合理的设计,因为倒地是有明显的视觉表达的。看到你倒了,我就知道这会打不着或者贴近就会被反击了。

而正统的格斗游戏很少出现霸体,有些招式的霸道是因为其判定大,或者有无敌帧。