先解决最直接的问题:拇指点到了屏幕但是没有被正确判定。
可能只是某些简单情况,然后可能是设备性能之类,或者与音游本身一些机制相关。
->首先,个人建议不要一边给设备充电一边玩,因为可能会导致触屏时不时短时间内失灵。如果充电器是个地摊货的话还有可能出现自动满屏幕乱响应的情况。
->设备性能导致的异常在安卓上更常见一些,一般表现就是性能跟不上或者后台有什么进程在占用资源,导致游戏期间有短时间卡帧,一般卡帧期间判定就会产生误差。
->判定延迟设定与个人习惯不同。如果游戏有延迟(offset)设定的话,在开始玩游戏之前自己根据设备以及个人习惯调整一下就好。
->音游性能其一:对触发的响应有延迟(voez、CGSS属于这类)简称吃音,算是比较常见的判定问题了。一般是游戏的优化不是很好,如果按键松开的速度过快,有可能这个按键会被忽略掉。手动修理的话,一方面适当提前按键(弥补延迟),一方面按住的时间刻意稍长一点或者用多个手指同时点击那个判定区域。(值得一提的是,触发响应好不好与这个游戏的画质没有什么关系,有的时候游戏看上去很流畅但就是判定怪怪的,问题可能就是这个)
->音游性能其二:判定区域和视觉或者操作习惯有偏差(RHYTH-METRIA属于这类)。大部分触屏音游,如果你看到的判定点是一个小点,小方块或者就是一根短横线之类,那么它的实际判定区域一般是这个物品周围的一块区域。有的时候这个区域过小或者被设计成偏向某个背离操作习惯的方向,可能就会引起这个问题。手动修理的话,自己多打几次,摸清楚游戏的真实判定区域后再自己调整下按键习惯一般就可以。
->音游性能其三:设计本身问题,概率性卡帧(ios侧的节奏大师好像有这个问题)一些老游戏放到现在有可能会有这个情况,它可能是随系统版本变化引起的。要解决这个问题的话,可能需要提高下自己的运气值=ω=||。。
然后:音乐手游的判定区域有规则/规定吗
硬性规定应该不存在吧,大多情况下看设计者自己的想法。
这是Overrapid开启判定区域调节时的界面。(不过很少有游戏会允许你去查看判定区域的,能够自己调节的更是......)
6k下落式,游戏时的视觉只有中间那条判定线而已,而从图中能看出来,它的实际判定区域几乎覆盖了半个屏幕的大小。
这种设定,某种角度上可以兼容比较多的屏幕大小和操作习惯。
大多情况下,定点下落式游戏的判定区域就是基本同等的宽度,高度上带有一定延伸,然后可能还会把下方区域一起覆盖掉。
大多情况下,非定点点击但静态位置的判定区域都是你的视觉上再扩大一圈的范围(note本身就很大的除外,比如Tone Sphere,Jubeat+),而且相邻note往往会有重叠的区域。
大多情况下,非定点点击而且是会移动着的判定区域往往在你的视觉上能直接看的出来(比如Lanota在长押时按键周围会有一个圆形光环,osu也同理),这个判定区域有可能会同时和其它note判定域叠加,但是互不干扰。
长押换手方面,现在的游戏基本都只要保证长押的判定区域内始终有判定就可以,所以大多情况是可以换手的。至于早期游戏是怎么做到禁止换手的,大家可以一起研究下·ω·
音乐手游的判定区域有规则/规定吗?
0 条评论