第一部说大获成功不为过。
第二部说改变题材有新意没问题。
第三部算是形式有变化了,诶下下来玩玩看,怎么又是泰勒。
卧槽出第四部了诶,下一下玩玩(然而没玩完)……
……
……
啥?都出到第七部了?
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说到底,lifeline这种游戏开发起来可以说是比较 相对 非常容易的,只要有剧本,再加一些小小的UI上的变动(只针对我看到的前三部来说),就可以非常迅速的做出一款产品。
在第一部那么成功,第二部还算不错,第三部也还可以的情况下当然是出了很多部。其实应该也没有题主想象的那么受欢迎。
我大概查了一下数据,源自appstore
游戏名 | 所有评分数量 | 总评分数据 | 初版发布时间 | 主人公/故事 |
lifeline | 14,774 | 4.5 | 2015/04/16 | 泰勒 |
lifeline2 | 918 | 4.5 | 2015/09/22 | 女巫 |
lifeline3-静夜 | 676 | 4.5 | 2015/12/05 | 泰勒又回来啦 |
lifeline4-冰天穴地 | 4,452 | 4.5 | 2016/05/09 | 探险家 |
lifeline5-危机一线 | 76(Ver1) | 4 | 2016/08/16 | 侦探 |
lifeline6-魂萦一线 | 32(Ver3) | 4.5 | 2016/10/22 | 失忆的vn |
lifeline7-涅槃 | 65(Ver1) | 4.5 | 2016/12/14 | 泰勒三又回来啦 |
实际的查了数据后发现第四部数据好像还不错(开发周期5个月,全新的故事,但我还是怀疑这个数据有可能跟什么事件有关)。
第五部到第七部的首版间隔基本上是在三个月内,从评分可以看出玩家的兴趣基本上是一个递减的情况,我们可以理解为熟悉了套路就不感兴趣了。当然也不能说的这么绝对,因为前4版应该有因为促销什么所以卖的格外好的原因。
在我们习惯了这种通知性质的游戏后,整个游戏其实是没有乐趣可言的,本质上来说就是一本互动小说。
一本互动小说卖12的价格……这个就见仁见智了。Appstore上的群众好像不是很喜欢的样子。
结论:LifeLine系**实有其可取之处,能做成一个系列并且拥有7部作品,有两个原因,一个是制作成本较低,另一个是,反正国区就是12块钱的一本互动小说,买了不吃亏也不会有太大惊喜。