死后可操作灵魂的设定源自哪里?

2 条评论


  • 4

    CoelantheLöser

    快把无影灯关上hamu艾尔莎 等 4人赞同

    这真是一个非常好的问题!再上层一点,这个问题完全可以改成关于游戏的死亡机制的探讨。


    可惜现在暂时没有精力真正追根溯源。


    先挖坑简单罗列一下我搜到的材料。


    在google上面用game mechanics after death做关键词。


    同时在Gamasutra上看到了类似的关键词narrative death。

    Narrative Death vs Game Mechanic Death


    既然是讨论关于死亡的游戏机制,那么在我看来就一定需要从最基本的原理讨论,即游戏本身的死亡机制,思路很自然的转换到了早期roguelike游戏的恒久死亡游戏机制。

    Permadeath-Wiki​​​



    (google到的几个文章(其实都是搜索前面的若干项))

    How to Incorporate Satisfying Death Mechanics Into Your Game​​​


    Games where death still actually matters​​​


    Death Positivity in Video Games​​​


    The Evolution of Death in Games​​​


    学界文章

    "You Are Dead. Continue?": Conflicts and Complements in Game Rules and Fiction​​​

    更新于 2017-07-24 02:54:33 1 条评论


  • 1

    燕飘零一个偏执的老游戏迷

    Lysergic 赞同

    我玩过类似捡尸体的游戏,最早的应该是暗黑吧。不过不是灵魂捡尸体,是复活后的实体人捡你上一个身体的尸体,因为装备都在上面……不捡的话,没装备太痛苦了……

    然后就是网游《龙族》了。其实想想,龙族当年和魔兽有很多机制很像,多国家对战的背景,中立地区不同阵营玩家冲突,定期战场/国战/边境战,死后要跑灵魂,祭司职业玩家救人,等等。而且龙族的复活机制更有趣,祭司通过技能可以看到玩家的灵魂,然后对灵魂使用神术来复活玩家,身为祭司经常会听到周围的灵魂对你说悄悄话“9999999999”。靠自己复活都是去指定地点(龙族去了教堂还得念特殊的咒语,果然还是魔兽的天使姐姐比较友好点一下复活就够了)

    一般有这种设定,多半是支持多人联机的游戏吧,如果是单机游戏,做成这种捡尸体的机制,体验会很糟糕,因为能难控制玩家捡尸体的难度……如果没有难度那么这个机制本身就没必要设置,而难度控制不当,会逼迫玩家在捡尸体的时候再次死亡or多余跑路。只有在和其他玩家互动,主要是其他玩家帮助复活尸体的时候,这样的机制才比较有存在的价值。

    更新于 2017-02-06 01:15:30 0 条评论


  • 1

    Dewangsky碎梦蝶恋

    strategy 赞同

    魔兽的灵魂跑尸大法,起源是死了之后尸体丢在那的游戏机制,说白了就是现在的生存游戏那种,死了之后连尸体带装备都丢在那的设定。

    最后这样的这样的机制简直反人类,被淘汰了——然后现在仅活在生存游戏里。

    因为意味着你要裸体跑到一个你带装备都会死的地方捡东西。

    最后还是灵魂跑尸好。

    魔兽不是去捡装备,是跑尸,才能复活,不然原地复活要虚弱很久。

    魔兽的前辈EQ就是因为真人跑尸体,没教程,没地图,难度过大,导致国服暴死。

    代理商是上海优碧索芙特

    发布于 2017-02-05 18:50:06 0 条评论


  • 0

    怀旧游戏迷

    第一反应是CS
    发布于 2017-07-22 14:20:31 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关游戏

相关问题

在中国能否诞生世界级的游戏IP?

18人关注 18个回答

各类游戏中常见的“剪刀石头布”设计,最早起源于哪个游戏?它的优缺点又包括哪些呢?

12人关注 4个回答

横版卷轴游戏为什么都是从左到右?

10人关注 7个回答