国产单机游戏在发展过程中上存在哪些问题?

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    叁柒TyrannyPa Pa Pa

    自问自答吧

    一些最主要的国产单机品牌,在长年的实践中,树立了一些中国特色的单机游戏,比如双剑,感觉目前的单机走进了一种误区

    一, 为了剧情而剧情

    目前的国产单机游戏,不少把“剧情”视为游戏最重要内容。重视剧情本来是没错的,但如果一部游戏只剩下剧情,那么在这个快餐化年代,几乎不可能重现当年的感动了。

    体验一个故事的方式很多,RPG游戏的魅力在于玩家能够亲自扮演一个人物,通过各种交互设计体验人物在剧情中的行为和选择。即使是以剧情为主的游戏,也需要大量的游戏性来保证剧情的代入感和可玩性——国际上剧情和游戏性完美结合的作品颇多,如《最终幻想》系列,《辐射》系列,《巫师》系列等,无一不是用丰富的交互体验——或丰富的收集和成就,或自由的探索,或畅快的战斗等等——来支撑着世界观和故事情节。

    二, 创新性上,十几年如一日的感动……及游戏系统

    “剧情至上”已经是国产单机一大坑,更要命的是,这剧情的编写模式在十几年的发展中竟然没有任何创新,平淡的叙事框架,死女主角,赚几滴热泪,谓之“XX年的感动”。没有巧妙的起承转合,没有宏大的背景,没有细腻的人物刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆砌。且不说上升到哲学高度的神作,就是娴熟的西方爆米花剧情,也是相差甚远。

    游戏系统的原地踏步更是丧心病狂,当国外大作都已经进化到超高自由探索的世界,爽快的战斗操作,抑或是游戏创意层出不穷令人拍案叫绝的时候。国产单机游戏仍然忠实地秉承着放动画——走迷宫——放动画——走迷宫的经典线性套路,回合制游戏体验。这种套路,讲道理虽然人家FF系列也是回合制但起码人家画质好妹子也好看啊。

    外因可能导致行业的发展受到阻挠,但只有内因,才是问题的本质。

    三, 市场宣传上,以乞讨而非吸引的方式获得玩家

    单机游戏产业的市场宣传口径总是透露着淡淡的忧伤,有几分“伤痕文学”调调——几乎所有国产单机的市场策略都是“悲情牌”,“感动牌”,“支持民族产业牌”。悲情牌,说国产单机快挂了,你再不支持就真挂了;感动牌,犹如十几年不见的初恋情人,带着走样的身材来跟你说“你还记得大明湖的XXX”吗?支持民族产业牌,说你不买就是不爱国,你玩盗版就是伤害民族产业,我们现在虽然不行,但只要你买,我们以后有钱了一定让你看得上。其实不只是游戏,目前什么产业好像都可以打这三张牌。哦,对了,还有up主的宣传

    其他原因比如盗版,国情,消费习惯都懂的

    发布于 2017-01-28 00:00:41 1 条评论


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    ZombleKingdom脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。

    国产游戏本身就是问题。

    一个游戏首先是游戏,其次是主题,再其次是元素,再再其次是玩法内容,最后才是国籍,什么时候中国能出一款游戏不是打着国产俩字的时候才是真正的游戏。





























    当然这种情况是不可能发生的。

    发布于 2017-02-04 20:56:00 0 条评论


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    RebirthOnce一天不玩游戏,我浑身难受。

    经费不足,人才短缺。
    发布于 2017-01-28 07:57:11 0 条评论

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