自问自答吧
一些最主要的国产单机品牌,在长年的实践中,树立了一些中国特色的单机游戏,比如双剑,感觉目前的单机走进了一种误区
一, 为了剧情而剧情
目前的国产单机游戏,不少把“剧情”视为游戏最重要内容。重视剧情本来是没错的,但如果一部游戏只剩下剧情,那么在这个快餐化年代,几乎不可能重现当年的感动了。
体验一个故事的方式很多,RPG游戏的魅力在于玩家能够亲自扮演一个人物,通过各种交互设计体验人物在剧情中的行为和选择。即使是以剧情为主的游戏,也需要大量的游戏性来保证剧情的代入感和可玩性——国际上剧情和游戏性完美结合的作品颇多,如《最终幻想》系列,《辐射》系列,《巫师》系列等,无一不是用丰富的交互体验——或丰富的收集和成就,或自由的探索,或畅快的战斗等等——来支撑着世界观和故事情节。
二, 创新性上,十几年如一日的感动……及游戏系统
“剧情至上”已经是国产单机一大坑,更要命的是,这剧情的编写模式在十几年的发展中竟然没有任何创新,平淡的叙事框架,死女主角,赚几滴热泪,谓之“XX年的感动”。没有巧妙的起承转合,没有宏大的背景,没有细腻的人物刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆砌。且不说上升到哲学高度的神作,就是娴熟的西方爆米花剧情,也是相差甚远。
游戏系统的原地踏步更是丧心病狂,当国外大作都已经进化到超高自由探索的世界,爽快的战斗操作,抑或是游戏创意层出不穷令人拍案叫绝的时候。国产单机游戏仍然忠实地秉承着放动画——走迷宫——放动画——走迷宫的经典线性套路,回合制游戏体验。这种套路,讲道理虽然人家FF系列也是回合制但起码人家画质好妹子也好看啊。
外因可能导致行业的发展受到阻挠,但只有内因,才是问题的本质。
三, 市场宣传上,以乞讨而非吸引的方式获得玩家
单机游戏产业的市场宣传口径总是透露着淡淡的忧伤,有几分“伤痕文学”调调——几乎所有国产单机的市场策略都是“悲情牌”,“感动牌”,“支持民族产业牌”。悲情牌,说国产单机快挂了,你再不支持就真挂了;感动牌,犹如十几年不见的初恋情人,带着走样的身材来跟你说“你还记得大明湖的XXX”吗?支持民族产业牌,说你不买就是不爱国,你玩盗版就是伤害民族产业,我们现在虽然不行,但只要你买,我们以后有钱了一定让你看得上。其实不只是游戏,目前什么产业好像都可以打这三张牌。哦,对了,还有up主的宣传
其他原因比如盗版,国情,消费习惯都懂的
小虫跳跳 1年前
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