很多全年龄向的游戏都很好的解决了这个问题
答案就是多种解法
好比你出一道题:计算出100?
可以用加减法,可以用乘除法,可以用平方等等等等,甚至可以“跳过”
当然了,解法不同获得的奖励也可以不同。成就感也是奖励的一种
个人认为是不存在所谓“过渡测试”的
作为设计者,应该比玩家想的更多,给玩家提供更多的可能。这样玩家才更可能超越你的预期
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打杂的 ,不动声色
很多全年龄向的游戏都很好的解决了这个问题
答案就是多种解法
好比你出一道题:计算出100?
可以用加减法,可以用乘除法,可以用平方等等等等,甚至可以“跳过”
当然了,解法不同获得的奖励也可以不同。成就感也是奖励的一种
个人认为是不存在所谓“过渡测试”的
作为设计者,应该比玩家想的更多,给玩家提供更多的可能。这样玩家才更可能超越你的预期
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淡观天下 ,神经刀
如果你说的是那个VR游戏的话我觉得很正常嘛,本来就都是玩鼠标键盘长大的哪有直接上手就能熟练操作的。
不过鉴于我没玩过你们的这款游戏以上的回答可能过于理想化。
那么
1.增加测试人员的样本不失为一种解决问题的方法,如果大部分测试人员在经历过教学关卡后仍然觉得游戏难度过高的话,那么难度确实是高了。
2.增加难度选择,通过对数值调节来增加容错率,让玩家可以自己选择难度。
3.使用多种操作模式,我想在制作游戏的过程中你们一定尝试过很多种操作方式吧(我想)?把这些操作方式都添加到游戏中(如果可能的话),再总结出他们各自的特点(或者只是简单的起个名字区分一下),让玩家自行选择操作方式。(我简单说一个比如无主之地的自动瞄准,当准心进入一定范围时自动移动到目标处这种)
方法1需要样本足够广泛,23的话需要增加你们的工作量,不过同时23会增加玩家的掌控感。暂时就这点想法,如果还有什么想法再添加呗~
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我又看了一下问题是如何避免过度测试导致对游戏难度的不敏感。
让别人玩不行吗···
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Kingfeng ,我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民
简化操作→方便上手
增加低难度模式→休闲玩家
修改教程→让玩家在早起掌握更多的技巧
在游戏机制本身(比如基本操作组合)确认之后,根据玩家反馈适当修改数值
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如何避免过度测试导致对游戏难度的不敏感?
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