Tech Designer是有的,为何题主没有听说过,就不太清楚了。
关于Tech Designer的作用,前面那个谈2K招聘的朋友里面有两条要求很切题,一个是尽可能理解策划需求,改善工具,加快制作与迭代的速度;另一个是操作引擎,自行搭建功能或者玩法的原型。
国内的游戏研发团队一般不会达到那么大的规模,所以一般是不必专门设置类似的部门的。而且国内的行业规范其实是把大概Creative Designer / Vision holder / Project Manager等等混在一起称为称为制作人,缺乏专门的项目管理与流程控制的部门(当然这很大程度上也取决于团队规模)。没有有效的流程控制,意味着任何一个设计与功能往往是谁行谁上或者谁爱上谁上,Tech Designer的工作最终会被分担到程序员和执行策划的头上。说起来,本来Tech Designer的一半就是Implementation Designer,明明是个很光荣的岗位,但是在国内执行总是被视为没有设计能力的表现,这样其实挺不好的。
另外一点是国内的游戏行业对于策划的理解有一点狭隘。而在一个大型的海外团队里,设计师与艺术家的区别并不是非常大。Gameplay Designer是Designer,Audio Designer也是Designer,后者往往不一定会被认为是策划,然而为他们提供技术支持依然是Tech Designer的工作。他们要做的就是保证各种各样的设计师能够以他们最高效的方式工作,并且能够交付在游戏中可见的成果。所以Tech Designer的含义比一般汉语认为的技术策划的含义广得多。
最后说些题外,国内的市场环境与行业规范都还不成熟,所以几乎还没有形成Tech Deisgner的人才市场。与此相似的还有真正意义上的Level Designer,Combat Designer等等,也同样是凤毛麟角。具有相应能力的人往往流入海外的人才市场。所以国内有很多正在起步的相对重型的游戏都会苦于找不到具有相应的专精能力的设计师。随着行业渐渐成熟,市场层次更分明,以及文化输出的门槛渐渐降低,对于这类更加专精的设计师的需求会大大增加,有志于此的业内朋友大可以提前开始提高自己。嘛,其实人无论何时都多多提升自己才好。
金正黄 1年前
前提是国内现有这个规模的项目吧...我目前是没看到。
Saaya 1年前
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远野四季 1年前
国内似乎没有这种环境?需求靠策划和程序交流来完成从文档到代码的转换,至于工具,要么是有编程能力的策划自制,要么是程序员帮忙制作。当然,对团队而言,一个有“技术”素养的策划永远是加分的,但要更功能性的细分,似乎就没有了。
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