既然题主问的是CRPG,那么就要开宗明义地和JRPG划清界限——以下文中的CRPG均指的是“欧美/西洋RPG”。值得一提的是,坂口博信(《最终幻想》)、堀井雄二(《勇者斗恶龙》)和松野泰己(《皇家骑士团》)都是CRPG的狂热粉丝,FF和DQ的初代作品也可以很明显的看出来日本设计师对纸上RPG“做减法”的痕迹。所以说JRPG是CRPG的一个海外私生子,应该问题不大。
很早以前,RPG这个缩写指的是地下城主抱着规则书和表格带着玩家“跑团”的行为。电脑科技的发展催生出了用来辅助计算并模拟这一过程的“软件”。因此,CRPG这个提法最初是美国的跑团玩家为了区分电脑RPG和桌上RPG而创造出来的称谓。
根据上述的游戏机制,CRPG给人自然而然的印象是“龙与地下城掷骰子地下城游戏”——这理解虽然片面,但并不远。但光有规则和地图还不够,毕竟RPG不是下围棋。直到游戏开发者代行“地牢城主”之职,为玩家呈现出他们事先设计好的的精彩剧情,CRPG才真正走入千家万户。从某种意义上来说,所有的电脑游戏都始于CRPG。
那么CRPG的核心要素是什么呢?在此借用CRPG考古学者crpg addict的一篇文章试简要说明:
- 探索——玩家应该可以在任意时间探索地图的任一角落
- 成长——通过经验值提高玩家的属性和技能
- 战斗——(通常是小队作战,并由数值而非操作驱动的)战斗系统和物品系统
- 剧情——(通常是奇幻背景)事先设定的主线和支线任务
因此,文字类冒险被排除了(《Zork》),策略类游戏也被排除了(《英雄无敌》)。另一方面,进阶的CRPG还应该包括以下机制:
- 通过对话改变剧情走向——即黑岛强调的'choice and consequence',玩家的每一个抉择都会影响游戏的进程和结局
- 任务可以通过不同方式解决——玩家可以以不同的种族/阶级/职业,根据自己的build/技能搭配,通过不同的手段完成任务
- 随机遭遇——大到随机地图和随机敌人,小到游历世界所遭遇的随机事件,游戏不应该设计成100%的既定脚本和地图
但游戏在发展,CRPG也在不断革新之中。《Neo Scavanger》就是第一个浮现在我脑海中的“破局者”——它符合上述的全部要素,却又和《博德之门》看上去毫无相似之处。黑岛的《异尘余生2》可以说是教科书般的典范,他们的传世经典《异域镇魂曲》却又抛弃了一些重要的限定。另一方面,日本制作者带来的《黑暗之魂3》和《最终幻想15》看起来如此地接近“西洋RPG”的定义,而欧美大厂的《龙腾世纪:审判》和《巫师3》却玩起了“一本道”。作为《巫术》的后裔在PSV上大行其道的“地牢RPG”,又该划到哪一边呢?
其实划到哪一边并不重要。说到底,RPG追求的终极目标就是在一个虚幻的世界里,提供足够的自由,让玩家真正的“扮演自己”——这么说的话,这也是所有游戏设计师的共同目标吧。
延伸阅读:
rpgcodex 2014年评选的史上TOP 70 CRPG
致力于编纂CRPG历史的felipepepe的相关文章:
什么是 CRPG,有哪些游戏可以被分类至 CRPG?
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