如何评价由《战争机器》确立的欧美第三人称动作射击游戏的标准?

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  • 6

    KhaosZen我身体的70%是game

    YogexTOTx麒麟 等 6人赞同

    【想到哪里说到哪里乱答一通】

    其实,TPS的控制方案在很早以前就出现两大派系了。生化危机4其实不在两大派系内,勉强算是战争机器派系的前身。

    目前广为人知的TPS控制方案是GOW所推广的。还有另外一个不为人知的,更早的控制方案——《细胞分裂》带来的,在将近5年之后(《神秘海域:德雷克的宝藏》、《凯恩与林奇》)才被重新挖掘出来并爆发式增长。

    先给市场上比较有名的带有TPS控制的游戏根据我所提到的两大派系简单分类一下:

    • 战争机器系:《战争机器》系列、《生化危机 5》、《最后生还者》、《绝地求生:大逃杀》、《生化危机 2 重制版》
    • 分裂细胞系:《生化危机 6》、《分裂细胞》系列、《神秘海域》系列、《潜龙谍影4》、《潜龙谍影V》、《GTA V》、《杀手》系列、《看门狗》系列

    标准就是用来打破的,GOW的操作放到现代属实蛋疼。战争机器式的TPS控制方案本身就是不完美的。

    这个方案一经推出就把这个系列的基本玩法做到极致了。也把这个系列的玩法定死了。

    列举一些战争机器式控制方案的“特点”:

    • 虽然是玩法是TPS,但是仍然是FPS式的控制。即镜头以角色视点为中心转动,如果需要“自由观察”(角色朝向与镜头朝向分离)需要玩家贴靠在掩体后才能进行;
    • 冲刺时的坦克操作,玩家一旦开始冲刺,右摇杆控制的视角锁死,人物转向只能依靠左摇杆的左右来进行控制;
    • 转向困难,因此此类游戏多有快速转身设计。

    反观《生化危机》,其实bio从4开始就一直在尝试不同的控制方案。4代的坦克式的移动操作到了5代更改为了战争机器式的控制方案(左摇杆的左右从转向变成了侧移),到了6代又变成了现在大多数TPS都在使用的更为灵活的控制方案(接下来说)。

    其实个人认为更能令人信服的越肩视角TPS之祖还是Ubisoft在2002年推出的动作潜入游戏《分裂细胞(Tom Clancy's Splinter Cell)》初代。而且本作的控制方案其实是十分成熟并且值得借鉴推广的。具体还是希望有机会玩到的人亲自去体验补票一下。《分裂细胞》的控制方案成熟在哪里?

    1. 已经拥有了完整的瞄准->射击以及越肩镜头的瞄准画面;
    2. 有掩体贴靠,可以从掩体出发进行射击;
    3. 视角控制脱离人物朝向。

    第3点是重点。这种控制方案的带来的最大便利就是玩家可以控制角色的灵活转向。玩家也可以在角色移动的时候自由地旋转视角进行观察。这对于一个TPS来说是尤为关键的。

    虽然说GOW通过他的这一套控制方案也引出了一套有趣的玩法,也因为这一套机制被玩家开发出了许多奇怪的打法流派。但是这样的基于控制方案来设计玩法的设计理念着实需要反思啊,GOW式的控制方案在我看来只适合GOW,对于其他TPS游戏来说,分裂细胞式的控制方案更值得借鉴。这就是为什么PUBG的控制方案那么弱智,用着FPS的设计思路做了一个TPS,这咋行啊?(日常喷PUBG)

    【长话短说了,打字好累...】

    更新于 2019-07-30 10:32:10 0 条评论


  • 3

    长弓手地鼠那是一只地鼠吗?

    毛猫Sir梦以利亚 赞同

    这两天刚好在折腾GOW关卡编辑器,来强答一波吧。


    这两天在做的第二个关卡demo

    这两天在做的第二个关卡demo

    说实在话,GOW这个视角模式到底吼不吼,我个人觉得其实一般。

    我们先来说优点

    1. 强调动作特性,掩体机制,玩家的视点放在前方,有利于线性叙事和布置一些奇怪的解谜
    2. 在非进入掩体的状态下视角跟随角色转动而转动,故可以设计一些镜外元素,给玩家带来更丰富的体验。
    3. 在关卡布置上可以更加线性化,风格上可以类似传统FPS,不需要针对TPS的特性进行改进。

    优点有了(其实1和2比较像),缺点也得有。

    1. 为了适应这种风格,这类游戏的同屏怪物数量和怪物类型通常不会很密集(GOW初代小怪只有苦役,Drone,精英怪只有Boomber,Throne)
    2. 由于强调视角上的特性,所以......他的“射击元素”并不是很Core(这里解释一下,GOW初代最明显的特点是武器远射散布大,精度低,鼓励玩家用近战和绕后解决问题)
    3. 玩家视角相对单向,在其他方向布置刷怪或者其他特性需要考虑到玩家当前的注意力范围(表现在GOW里就是地穴出现时总会伴随着长长的BGM,巨大的声音还有屏幕晃动,提醒玩家诶这里刷怪了)

    我们可以对比一下全境封锁这种属于“育碧”式视角控制的第三人称射击游戏是怎么折腾的

    1. 玩家在任何情况下都能够随意转动视角,知晓战场宏观情况
    2. 大量的提示,包括但不仅限于GUI,声效来提醒玩家敌人位置
    3. 同屏敌人数量通常较多,类型丰富(初代三大阵营,二代3+2)玩法丰富(华盛顿锤,净化者,突击兵,盾斧哥,暗牙猎犬等等)
    4. 方便布置一些地形解密(毕竟自由转动视角,玩家可以观察很多东西)

    所以最明显区别是,GOW老玩家在进入全境封锁最直观的体验是找不到人,因为以往GOW的经验怪物要么刷在正前方,要么刷在附近很好找的地方,而全境封锁的刷怪方式显然动态了一些。

    当然,要说好坏的话,GOW的视角控制方式能够让玩家更好地体验线性的故事流程并在这一流程之中穿插各种服务于剧情的设计。而这一点相对后者而言就难以实现,因为后者在视角转动方式上有着信息量的劣势,后者能获得的信息量过大,导致在一些战斗谜题的安排上不好设计。

    发布于 2019-08-26 09:50:24 0 条评论

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