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KhaosZen 我身体的70%是game

回答了问题 更新于 2019-07-30 10:32:10

如何评价由《战争机器》确立的欧美第三人称动作射击游戏的标准?

【想到哪里说到哪里乱答一通】

其实,TPS的控制方案在很早以前就出现两大派系了。生化危机4其实不在两大派系内,勉强算是战争机器派系的前身。

目前广为人知的TPS控制方案是GOW所推广的。还有另外一个不为人知的,更早的控制方案——《细胞分裂》带来的,在将近5年之后(《神秘海域:德雷克的宝藏》、《凯恩与林奇》)才被重新挖掘出来并爆发式增长。

先给市场上比较有名的带有TPS控制的游戏根据我所提到的两大派系简单分类一下:

  • 战争机器系:《战争机器》系列、《生化危机 5》、《最后生还者》、《绝地求生:大逃杀》、《生化危机 2 重制版》
  • 分裂细胞系:《生化危机 6》、《分裂细胞》系列、《神秘海域》系列、《潜龙谍影4》、《潜龙谍影V》、《GTA V》、《杀手》系列、《看门狗》系列

标准就是用来打破的,GOW的操作放到现代属实蛋疼。战争机器式的TPS控制方案本身就是不完美的。

这个方案一经推出就把这个系列的基本玩法做到极致了。也把这个系列的玩法定死了。

列举一些战争机器式控制方案的“特点”:

  • 虽然是玩法是TPS,但是仍然是FPS式的控制。即镜头以角色视点为中心转动,如果需要“自由观察”(角色朝向与镜头朝向分离)需要玩家贴靠在掩体后才能进行;
  • 冲刺时的坦克操作,玩家一旦开始冲刺,右摇杆控制的视角锁死,人物转向只能依靠左摇杆的左右来进行控制;
  • 转向困难,因此此类游戏多有快速转身设计。

反观《生化危机》,其实bio从4开始就一直在尝试不同的控制方案。4代的坦克式的移动操作到了5代更改为了战争机器式的控制方案(左摇杆的左右从转向变成了侧移),到了6代又变成了现在大多数TPS都在使用的更为灵活的控制方案(接下来说)。

其实个人认为更能令人信服的越肩视角TPS之祖还是Ubisoft在2002年推出的动作潜入游戏《分裂细胞(Tom Clancy's Splinter Cell)》初代。而且本作的控制方案其实是十分成熟并且值得借鉴推广的。具体还是希望有机会玩到的人亲自去体验补票一下。《分裂细胞》的控制方案成熟在哪里?

  1. 已经拥有了完整的瞄准->射击以及越肩镜头的瞄准画面;
  2. 有掩体贴靠,可以从掩体出发进行射击;
  3. 视角控制脱离人物朝向。

第3点是重点。这种控制方案的带来的最大便利就是玩家可以控制角色的灵活转向。玩家也可以在角色移动的时候自由地旋转视角进行观察。这对于一个TPS来说是尤为关键的。

虽然说GOW通过他的这一套控制方案也引出了一套有趣的玩法,也因为这一套机制被玩家开发出了许多奇怪的打法流派。但是这样的基于控制方案来设计玩法的设计理念着实需要反思啊,GOW式的控制方案在我看来只适合GOW,对于其他TPS游戏来说,分裂细胞式的控制方案更值得借鉴。这就是为什么PUBG的控制方案那么弱智,用着FPS的设计思路做了一个TPS,这咋行啊?(日常喷PUBG)

【长话短说了,打字好累...】

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