这两天刚好在折腾GOW关卡编辑器,来强答一波吧。
这两天在做的第二个关卡demo
说实在话,GOW这个视角模式到底吼不吼,我个人觉得其实一般。
我们先来说优点
- 强调动作特性,掩体机制,玩家的视点放在前方,有利于线性叙事和布置一些奇怪的解谜
- 在非进入掩体的状态下视角跟随角色转动而转动,故可以设计一些镜外元素,给玩家带来更丰富的体验。
- 在关卡布置上可以更加线性化,风格上可以类似传统FPS,不需要针对TPS的特性进行改进。
优点有了(其实1和2比较像),缺点也得有。
- 为了适应这种风格,这类游戏的同屏怪物数量和怪物类型通常不会很密集(GOW初代小怪只有苦役,Drone,精英怪只有Boomber,Throne)
- 由于强调视角上的特性,所以......他的“射击元素”并不是很Core(这里解释一下,GOW初代最明显的特点是武器远射散布大,精度低,鼓励玩家用近战和绕后解决问题)
- 玩家视角相对单向,在其他方向布置刷怪或者其他特性需要考虑到玩家当前的注意力范围(表现在GOW里就是地穴出现时总会伴随着长长的BGM,巨大的声音还有屏幕晃动,提醒玩家诶这里刷怪了)
我们可以对比一下全境封锁这种属于“育碧”式视角控制的第三人称射击游戏是怎么折腾的
- 玩家在任何情况下都能够随意转动视角,知晓战场宏观情况
- 大量的提示,包括但不仅限于GUI,声效来提醒玩家敌人位置
- 同屏敌人数量通常较多,类型丰富(初代三大阵营,二代3+2)玩法丰富(华盛顿锤,净化者,突击兵,盾斧哥,暗牙猎犬等等)
- 方便布置一些地形解密(毕竟自由转动视角,玩家可以观察很多东西)
所以最明显区别是,GOW老玩家在进入全境封锁最直观的体验是找不到人,因为以往GOW的经验怪物要么刷在正前方,要么刷在附近很好找的地方,而全境封锁的刷怪方式显然动态了一些。
当然,要说好坏的话,GOW的视角控制方式能够让玩家更好地体验线性的故事流程并在这一流程之中穿插各种服务于剧情的设计。而这一点相对后者而言就难以实现,因为后者在视角转动方式上有着信息量的劣势,后者能获得的信息量过大,导致在一些战斗谜题的安排上不好设计。