怎样看待现在越来越严重的“游戏财产个人化”?

0 条评论


  • 5

    黑狗布雷特专注模拟竞速游戏

    假面女仆卫士Giligili剑念残心 等 5人赞同

    个人认为这与产品介质的变化,以及开发商、发行商和服务提供商对数字内容的重视不无关系。

    2002年,微软就已经开始为 Xbox 主机提供 Xbox Live 服务,希望玩家建立自己的 Gametag,来在网上与好友进行联机游戏。但当时受限于网络带宽环境,更多的游戏内容需要光盘和本地存储来保存,线上存储内容只有联网对战时记录的内容。

    随着互联网的不断发展,带宽的逐渐升级,用户和游戏发行商、主机制造商和服务提供商都开始意识到网络传输的便捷,因此从2005年开始,PSN 商店和 Xbox Marketplace 逐渐兴起;而后来居上的 Steam 平台,事实上早在 2002 年就已经诞生。

    甚至可以这么理解:人们对数字内容的需求往往比自己意识到的更早。

    数字内容带来的优势不仅仅是游戏能够直接从网上下载,不需要再购买繁多的实体游戏光碟,并且利用相关的服务,游戏存储功能也能够在线上执行,并方便账号内容在设备间进行同步。

    事实上从游戏从实体盘走向数字化的历程中可以发现,数字内容和服务越多,越依赖网络,而存储在网络上的内容需要怎么区分是不是我的?那就必须靠账号。

    数字内容并不能直接通过 IP 地址或者 MAC 地址或者 DNS 服务商来直接判断相同数字内容的所有权,每个人想要彻底掌握自己在网上的内容,那就必须要将自己的东西通过一种方式“圈”起来,这其中最容易批量操作,并且容易被服务提供商管理的方式就是服务账号。这些账号保证了每个玩家所拥有数字内容的所有权,个人财产神圣不可侵犯。

    但游戏内容数字化也的确带来了一些弊端,比如游戏的分享机制,协同游玩机制,以及网络安全。而题主在描述中提到的暗黑3还是一个十分典型的例子。

    首先需要知道的是:暗黑3不是单机游戏,即便是一个人在战斗的时候。暗黑3需要全程联网,只不过暴雪对传统的网游联网机制做的非常优秀,以至于在玩的时候感觉不到延迟,误以为这是款单机游戏。

    既然是联网游戏,那在进入游戏之前,就必须要一个联网接入权,这时候就必须要一个账号。即便是在PC上也如此。而微软平台和 PSN 有个更加苛刻的条件,分别是需要付费的 Xbox Live金会员和需要付费的 PS+ 会员资格,也就是说,如果你想进行联网游戏,并且将存档保存,那就必须要再交一次钱。事实上我们曾经在玩《传奇》《魔力宝贝》的时候不也是如此吗?注册帐号,充钱,游玩,而那都是十几年前的事情了。

    当然了针对暗黑3其实是有解决方法的,那就是用自己的主号建立另一个人物,访客用户的数据就不会丢失了。

    但是,即便是服务提供商通过各种方式(家庭组、合购)来让数字版游戏能够进行分享,但由于服务账号的强排他性,以及网络内容发展在某种程度上的“不可逆性”,让实体内容的分享机制完全无法彻底被复制到数字平台。

    这其中可能有人会对分屏游玩和同屏游玩机制提出疑虑。对这一点我想说的是,这里会牵扯到游戏开发方向和开发资本的问题。

    这里需要明白一点:游戏不是让你白玩的,绝大多数开发商做好游戏、发行商和服务商发行和推广游戏、让你玩好游戏是为了赚你的钱,同时获得你的口碑。

    防止滥用共享机制是一方面,发行商更多地是为要让更多人购买产品。当然了,开发商可以利用“机能问题”,“体现极致画质”找借口,但最终的目的仍是一样的。

    即便是顽皮狗这样的公司也是要赚钱的,所以我们看到了TLOU也有内购、神海4也出现了网战,古惑狼也要进行重制,等等。

    我们可以拿《HALO》系列举例子,在 343 industries 接手《HALO》系列之前,Bungie 开发的每一款《HALO》作品都能够最大四人分屏游戏,并且不限于战役/对战/枪林弹雨模式,而全效工作室也继承了这一优良传统,《HALO WARS》这种仅存在于 Xbox 360 主机上的 RTS 游戏也能进行分屏游戏!但尽管不论是为了体现极致画质也好还是为了赚钱也好,分屏/同屏游戏现在的确在减少。虽然不是必须,但它的确变成了游戏内容在数字化道路上的一个牺牲品。

    那么现在真的就没有新游戏有分屏/同屏模式了吗?并不!在我的游戏历程中,我发现《使命召唤:黑色行动3》的僵尸模式以及《真·三国无双7猛将传》仍存在分屏模式!并且我不保证其他我不知道的游戏没有分屏/同屏模式!

    对于账号安全,目前爆发过的对 Xbox Live 和 PSN 的攻击只有 DDoS,也就是意味着:目前还没有报道称,两家服务商提供的服务被真正攻破过。熟悉网络攻击的朋友应该知道,DDoS属于“强盗砸栅栏”的行为,阻止的是传输,而并非真正的黑客入侵。至少从能够找到的消息来看,这些服务提供商对玩家账号的保护能力还是值得信任的。

    综上所述,游戏内容数字化带来的游戏内容个人化的进程是不可逆的,由此导致的游戏分享机制遭到压制,并且这种压制仍会持续下去。如果说在中间找到一个平衡,那么除了服务提供商,我们目前暂时还只能期待除了开发商继续延续家庭组、合购、继续推出实体游戏等分享机制之外,游戏开发商将分屏/同屏以及其他能够从软件上分享游戏的机制继续保留下去。

    更新于 2016-09-25 03:51:15 0 条评论


  • 3

    fancy你是谁,就会遇到谁

    一个NPCJoshua大黄 赞同

    上面的朋友从技术层面回答了。咱换个角度:与其说严重的财产私人化,不如说是个人虚拟的财产的保护。从法律角度上说

    这样想是否能正视这个问题,既然是个人财产,就需要收到保护。每个人都是独立的个体,除非你处于分享或题主想表达的,如何达到“游戏财产个人化”和“有限度的共享游戏”的平衡。    

    有人认为:网络游戏中的虛拟物品、身份等,只是 一堆0、1、2代码,完全是虛无的,它们必须依赖于特定的游戏环境,离开了这种环境,它们将变得毫无意义。同时,它们仅对于特定人群(某个具体游戏的玩家)来说才有意义,对于其他人来讲则没有任何意义,不具有普遍性,也不具备价值。即使拥有价值,它们也是游戏供应商在游戏初期设置好的数据,且其价值也无法用现实社会中的标准加以衡量。因此,虚拟财产没必要进行保护,也无法加以保护。

    另一种人则相反,认为虛扭财产是游戏玩家付出劳动和金钱换来的,并且它们同现实中的货币相联系,从某种程度上说具备商品的一般属性,既有价值,又有使用价值,完全符合 作为 物和商品的标准,进而也理应得到与现实生活中的财产同等的保护。

    所以目前的现状就是像题主一样的,保护个人虚拟财产的同时能和亲近的人分享,这个问题肯定无解。或者说有所偏向。有个例子很好理解,以前电话可能一家一户;如今一人一台手机。如何挖掘盈利点和利用人口红利赚取是产商需要的考虑的问题。

    发布于 2017-04-11 16:13:02 0 条评论


  • 1

    结城理吊车尾

    ACceur 赞同

    我个人是感觉没必要说太多。

    终归是钱和网络的问题。

    钱,是要赚的,你都不想买,还能给你白玩?

    二手?妈的我亏的要死不是坑爹呢。

    索尼拉下脸皮子做二手道义上赢了XB一手,实际上对业界的损害不要太大。

    另外题主的轻玩家的定义难道是“只想蹭游戏不想买游戏的玩家”?没有恶意,不过意思是这么个意思。

    在可预见的将来,local coop local VS和单人体验和MMO分界线只会更开.

    拿暗黑举例子,这游戏就非常尴尬了。你说他应该local coop吧,他确实应该,你说是不是应该允许没有游戏的人蹭游戏?。。。。

    发布于 2016-09-25 19:49:52 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

索尼手柄上的方块、圆圈、叉子、三角有什么含义或典故吗?

7人关注 2个回答

PS4 Pro 使用体验如何?

8人关注 4个回答

相比微软、任天堂,为什么索尼游戏在中国发展的最好?

6人关注 4个回答