哪些游戏中有着最优秀的建筑设计?

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  • 17

    小七合作联系:无

    YogeSerenityLink2P 等 17人赞同

    最近在琢磨建筑设计在游戏设计里的运用(还是有好多疑惑~求大大指教啊)

    问题中最优秀的建筑设计,先推导出问题,怎么去判断游戏中的建筑是优秀的

    曾经看过一本名为《Think Like an Architect》里面有说如何去欣赏建筑:

    从建筑的建筑背景,所处于空间之内的光影物件等交互产生的感觉,建筑对于物理力学的处理,建材,对比其他建筑还有建筑元素的构图比例和结构等等。

    那么实际上在游戏建筑中其中有些元素是不用去考虑的。比如,游戏中不需要太去考虑建筑的物理力学。

    那么将这套审美运用在游戏中我做了一些转换(图片有些是百度搜的没法注明来处)

    1.在游戏空间内,是否能明确感知游戏机制和核心玩法(最重要!)。

    2.通过大小、形状以及它与光线、声音和其他空间的交互情况来感受游戏空间。体会一下该空间的照明或声音(环境音)让你产生什么感觉?


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    3.在场景中那些引人注意的视觉元素是否真的是有效的视觉引导,以及场景中垂直距离上,是否有利用高度,将建筑层次拆开并传达情绪信息,比如,楼上举例的镜之边缘就用离地老远的高楼给你产生危机感。

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    4.从建筑中感受关卡节奏,这是不是一个需要探索的场景,以及在这个场景中需不需要回溯,回溯是否依旧有意义。

    比如说,DMC里面游戏刚刚开始的那个鬼屋,有很多岔路,和回头找收集元素。基本没有让我落空的时候,路线明确,结构清晰。再说拿到蓝玫瑰那个关卡,街道第一次是走着过去再走上面跳着回来,充分利用建筑垂直高度来避免回溯。


    5.这个关卡是否可以有多种解法?

    比如,Dishonored,关卡设计的教科书之作!教科书!教科书!赛高!!建议直接看zack同学的文章 因为要翻墙我摘抄一段:

    Dishonored 可以说是瞄得很低,做得很完美。整个游戏的故事、创意和结构并没有特别出奇的地方,或者说甚是普通。剧本以及表现力可以说真的是挺一般的。创意还好,结合了各种不同能力的潜行动作游戏。关卡结构则非常普通,就是一关接一关,一个目标接着一个任务目标,而且阶段性目标位置都大大咧咧地标在屏幕上,而不是让玩家自己去探寻和分析。感觉完全没有在为了沉浸感而努力……

    然而或许正是这种明确的设计意图,让游戏的执行变得几近完美。最值得称道的是关卡设计。潜行动作游戏跟其他动作游戏不同的一点是,对关卡设计要求的质量非常高。而 Dishonored 的关卡设计是教科书级别的。尽管游戏里任务目标非常明确,玩家没有任何实质的自主性。然而通向目标的路却是多种多样的。关卡设计也完全为了各种不同的能力而服务,使得没有任何能力是无用的。每个情形可以用多种能力解决(解法有好有坏),而不同的情形下最优的选项往往也是不同的。说起来简单,设计起来其实工作量很大。整个场景玩起来就像一个开放空间,然而其实是打散的无数个线性关卡分支组合在一起。不知道这些设计师是花了多少功夫经历了多少测试才把这些场景搭建起来,使得它们既符合直觉又没有bug,同时让玩家能用不同的打法通关。

    更有意思的是,这种多条路线的思路,在玩惯了线性游戏的玩家看来,产生了非常奇妙的化学反应。仔细说这个多条路线。首先每条路线的难易程度不一样,有的会遇到更多敌人,有的路线要更加难找些。其次对于一个特定状态的玩家,有的路线暂时是不通的,可能是玩家没有习得一个特定能力,也可能是之前没找到一把特定的钥匙——然而总有条路线是通的。与线性游戏相比,这带来了一种心理上的变化。


    6.游戏内的建筑结构与角色的行动能力是否相辅相成?是可以满地图的跑还是有无法到达的地方,无法到达的地方可不可以借助外物或者技能。

    比方说inside,所有的矛盾都是我要到达无法到达的地方~也是游戏让你解谜题时自始至终明白目的。


    7.空间如何表达游戏中的故事?其背景或者探索关卡能否让你了解游戏世界?

    行尸走肉系列在环境叙事上给我印象深刻,记得男主第一次遇到小女孩进入他家随手翻看桌上的未画完的蜡笔画,这一家几个人曾经是什么样子的,在这次变故中发生了什么一下子就基本清楚了,小女孩的出现也打下了伏笔,牛逼啊(拍手)。再者设计者让男主进家门并不是从正门而是后院,光影从外面往里面照射,男主的侧面镜头背景是厨房,上面还挂着厨具(无形的对房间里面有一丢丢恐惧感,真恰到好处!)

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    在youtube上找的视频那个主播居然没去调查那个蜡笔画。。。

    吹逼别的游戏还是很轻松的一件事情。。。。啊~好想下一款游戏能做一个3D游戏的关卡设计~

    更新于 2016-09-05 13:25:07 6 条评论


  • 15

    lililili第一人称解谜,步行模拟。

    假面女仆卫士ManaCafeYoge 等 15人赞同

    “最优秀的建筑设计”,我暂且理解为让人觉得伟大、震撼、享受和美的建筑吧!

    讲道理,《镜之边缘》是我非~~常喜欢的作品,游戏中美丽的城市令人陶醉,然而我却无法认为它和“最优秀的建筑设计”有关,《镜之边缘》是属于写实派的,它的建筑没有突破现实的桎梏,画面的美好更多的是光影带来的而不是建筑本身结构带来的。如果你不服气,先看完我的答案吃一发安利吧哈哈保管服气~

    下面我来介绍自己认为的拥有优秀设计感建筑的游戏。


    1. 创世E NaissanceE

    这是一部属于建筑的游戏。建筑方面如果它称第二,嗯。。。我不想把话说满,但是在下心中目前真的没有可以超越它的作品。

    这部作品的开发者称因为看到了Anouk De Clerq女士几幅极具质感的黑白建筑光影受到影响而开发了本作。游戏还受到了漫画《Blame!》的巨大(我认为很巨大)影响与启发。《Blame!》是在下最喜欢的漫画,这部漫画的作者正是建筑专业的,其中宏大的建筑,渺小的人物,沉默的旅途令人心醉。本作和《Blame!》中的建筑都是巨大、相连的,建筑就是世界,基本可以忘记天空和大地是什么东西了。

    讲了一大堆废话,不如用图来说明一切。

    啊啊放图前插一句很遗憾的事,当时显卡不大好。

    图很多。按F11,然后ctrl+鼠标滚轮把图调大点观赏效果更佳。

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    仔细赏玩这些图片,你会发现,非常神奇,























    你竟已经被我剧透成渣渣了(笑)


    2. 层层恐惧 Layers of Fear

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    这一部的建筑特殊在本作题材:恐怖游戏。

    为了烘托恐怖心理,建筑常常在转头回头间就变了结构,非常有意思。这一点单纯的截图无法很好展现,所以只是提个名,想要体验请自己进入游戏玩耍。

    顺带一提我对这部的感受:一个巧妙的古典艺术品。


    其实非常想说的还有《环绕走廊 Antichamber》,然而这一部比层层恐惧还难展现,它的画面无比简陋,可是建筑交互真的很巧妙啊QAQ互相之间巧妙地连接,意想不到的连接,不能用正常思维看待的连接!QAQ

    就这样吧,创世E已经够吃一壶了。


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    更新于 2016-10-29 13:48:19 4 条评论


  • 6

    Link2P所有领域的业余爱好者。

    假面女仆卫士Yoge布莱德诺亚 等 6人赞同

    16年九月十日更新

    并非专业的人员。从一个玩家的角度说说镜之边缘的建筑设计。

     当你第一次接触这款游戏的时候,甚至是多年以后你再回味这款游戏,你会发现它留给你的印象一直没有改变:干净,明亮。这种特色通过游戏的玩法(没有多余和冗杂的系统),界面设计(红白两色),和建筑设计可以表现出来。

    图源自网络 部分来自镜之边缘吧 

    http://tieba.baidu.com/p/2081428523 并增加一些介绍

    游戏的大部分体验处于建筑外围,这座无名城市的整洁程度由此可见一斑,大量运用白色,这种最容易沾染污渍的颜色,仍然能保持这样的干净。

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    即使是正在施工的围挡,栏杆等,也用蓝色或者橙色标示,这样使得在纯白的背景中障碍物能够更加显眼的被看到,方便信使传递信息

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    68f6d92fe2ed6f80b963d880f2266575.jpeg黑色的玻璃幕墙使得大部分建筑物无法看到内部,同理,整个游戏过程中你也看不到多少路人,却不会给人一种doom3 死亡空间一样压抑的感觉,加上信使视角鲜明的红色,突出了游戏的反乌托邦氛围。毕竟路人都死光了游戏还会卡顿EA脸往哪搁a95da1fea71fea29f44ef8c07f50d9c7.jpeg从这个场景中也可以清晰地看到镜之边缘对于纯色的应用已经到了无所不在的地步,不管是任何物件,只要是能用纯色填充,就不会有多余的颜色出现,而且不同关卡的主体色调不同。

    to be continued
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    有时间重新玩一次自己截室外的图w 话说08年真是EA意气风发的一年啊(结果镜之边缘是09年一月发售的QWQ

    更新于 2016-09-10 15:07:53 4 条评论


  • 3

    怀旧游戏迷

    Yogeraid 赞同

    魂系列很多建筑都是有考据的,场景设计大气凝重,应该算得上最优秀吧!

    详细请看:http://www.gamersky.com/handbook/201605/753174.shtml

    更新于 2016-09-03 15:36:20 0 条评论


  • 1

    Kenny

    无有时代 赞同

    Control 

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    以及一个独立游戏(目前只有试玩版)Cognition Method

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    发布于 2021-05-07 13:39:21 0 条评论


  • 0

    linger认真玩游戏

    NaissanceE 真的很好玩啊,解密来说也是乐趣十足。

    发布于 2016-09-20 04:29:41 0 条评论


  • 0

    betta期待幻灭

    我倒是觉得可以给 杀出重围:人类分裂 的建筑风格发个奖,赛博朋克时代中所遗留的古朴的传统欧式建筑搭配上超现代的动态广告设施。

    整个城市笼罩着一层高科技驱动所带来的冷酷感。

    有空补图

    发布于 2016-09-20 01:29:16 0 条评论

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