最近在琢磨建筑设计在游戏设计里的运用(还是有好多疑惑~求大大指教啊)
问题中最优秀的建筑设计,先推导出问题,怎么去判断游戏中的建筑是优秀的
曾经看过一本名为《Think Like an Architect》里面有说如何去欣赏建筑:
从建筑的建筑背景,所处于空间之内的光影物件等交互产生的感觉,建筑对于物理力学的处理,建材,对比其他建筑还有建筑元素的构图比例和结构等等。
那么实际上在游戏建筑中其中有些元素是不用去考虑的。比如,游戏中不需要太去考虑建筑的物理力学。
那么将这套审美运用在游戏中我做了一些转换(图片有些是百度搜的没法注明来处)
1.在游戏空间内,是否能明确感知游戏机制和核心玩法(最重要!)。
2.通过大小、形状以及它与光线、声音和其他空间的交互情况来感受游戏空间。体会一下该空间的照明或声音(环境音)让你产生什么感觉?
两边都是走廊,自己感受一下
3.在场景中那些引人注意的视觉元素是否真的是有效的视觉引导,以及场景中垂直距离上,是否有利用高度,将建筑层次拆开并传达情绪信息,比如,楼上举例的镜之边缘就用离地老远的高楼给你产生危机感。
4.从建筑中感受关卡节奏,这是不是一个需要探索的场景,以及在这个场景中需不需要回溯,回溯是否依旧有意义。
比如说,DMC里面游戏刚刚开始的那个鬼屋,有很多岔路,和回头找收集元素。基本没有让我落空的时候,路线明确,结构清晰。再说拿到蓝玫瑰那个关卡,街道第一次是走着过去再走上面跳着回来,充分利用建筑垂直高度来避免回溯。
5.这个关卡是否可以有多种解法?
比如,Dishonored,关卡设计的教科书之作!教科书!教科书!赛高!!建议直接看zack同学的文章 因为要翻墙我摘抄一段:
“
Dishonored 可以说是瞄得很低,做得很完美。整个游戏的故事、创意和结构并没有特别出奇的地方,或者说甚是普通。剧本以及表现力可以说真的是挺一般的。创意还好,结合了各种不同能力的潜行动作游戏。关卡结构则非常普通,就是一关接一关,一个目标接着一个任务目标,而且阶段性目标位置都大大咧咧地标在屏幕上,而不是让玩家自己去探寻和分析。感觉完全没有在为了沉浸感而努力……
然而或许正是这种明确的设计意图,让游戏的执行变得几近完美。最值得称道的是关卡设计。潜行动作游戏跟其他动作游戏不同的一点是,对关卡设计要求的质量非常高。而 Dishonored 的关卡设计是教科书级别的。尽管游戏里任务目标非常明确,玩家没有任何实质的自主性。然而通向目标的路却是多种多样的。关卡设计也完全为了各种不同的能力而服务,使得没有任何能力是无用的。每个情形可以用多种能力解决(解法有好有坏),而不同的情形下最优的选项往往也是不同的。说起来简单,设计起来其实工作量很大。整个场景玩起来就像一个开放空间,然而其实是打散的无数个线性关卡分支组合在一起。不知道这些设计师是花了多少功夫经历了多少测试才把这些场景搭建起来,使得它们既符合直觉又没有bug,同时让玩家能用不同的打法通关。
更有意思的是,这种多条路线的思路,在玩惯了线性游戏的玩家看来,产生了非常奇妙的化学反应。仔细说这个多条路线。首先每条路线的难易程度不一样,有的会遇到更多敌人,有的路线要更加难找些。其次对于一个特定状态的玩家,有的路线暂时是不通的,可能是玩家没有习得一个特定能力,也可能是之前没找到一把特定的钥匙——然而总有条路线是通的。与线性游戏相比,这带来了一种心理上的变化。
”
6.游戏内的建筑结构与角色的行动能力是否相辅相成?是可以满地图的跑还是有无法到达的地方,无法到达的地方可不可以借助外物或者技能。
比方说inside,所有的矛盾都是我要到达无法到达的地方~也是游戏让你解谜题时自始至终明白目的。
7.空间如何表达游戏中的故事?其背景或者探索关卡能否让你了解游戏世界?
行尸走肉系列在环境叙事上给我印象深刻,记得男主第一次遇到小女孩进入他家随手翻看桌上的未画完的蜡笔画,这一家几个人曾经是什么样子的,在这次变故中发生了什么一下子就基本清楚了,小女孩的出现也打下了伏笔,牛逼啊(拍手)。再者设计者让男主进家门并不是从正门而是后院,光影从外面往里面照射,男主的侧面镜头背景是厨房,上面还挂着厨具(无形的对房间里面有一丢丢恐惧感,真恰到好处!)
在youtube上找的视频那个主播居然没去调查那个蜡笔画。。。
吹逼别的游戏还是很轻松的一件事情。。。。啊~好想下一款游戏能做一个3D游戏的关卡设计~
哪些游戏中有着最优秀的建筑设计?
0 条评论 收藏
举报
向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境