在俯视角射击游戏中如何避免子弹、效果或者敌人过多影响玩家视野?

0 条评论


  • 14

    帕秋莉诺蕾姬多读多听多看多想,少说话

    strategyfenxnone 等 14人赞同

    额…… Hero Siege 和 Nuclear Throne 是纵向卷轴?纵向卷轴应该是CAVE彩京的那些传统纵版STG吧。

    不提这个。我觉得这个问题的关键在于你的游戏表现的重心是什么。

    如果你关注游戏的特效、关注玩家的视觉体验,就没有必要弄那么多弹幕。弹幕的难度不仅仅体现在密度上,弹速也是非常重要的一环( 东方project系列 的弹幕就是典型的高密度低弹速),你可以简单地提高弹速、减少子弹密度,在难度变化不大的情况下解决这个问题。可以参考一下 雷电 ,也是高弹速低密度的设计。

    而如果你就是想做弹幕游戏,那你的设计应该为玩家躲避这些弹幕服务,效果方面可以稍微削弱一些。精灵的层优先级上我就用 怒首领蜂大复活 来举例吧(其他的应该也是一样的):玩家的弹幕与敌机是在最下层的,因为在纵版卷轴射击游戏中,一般来说瞄准敌机不是特别大的一个问题,只要位置大概对了就问题不大,因此玩家的弹幕不是玩家要关注的重点;随后是自机造型,街机STG大多是自机与判定点分离的设定,判定点比自机要小很多,自机造型基本就是摆设;之后是最重要的两个,敌方弹幕与自机判定点,这两个是一定要在最上方的,因为是玩家最关注的两个东西,上面自机造型在下方也是为了防止遮挡敌机子弹。此外,你还可以看到为了突出敌方弹幕,双方弹幕的颜色也是区分得十分明显的。(自机中心紫色点为判定点)

    1b8ddf57126716d45f0c2c06cbeccbe7.png

    Hero Siege 、 Nuclear Throne 这种多方向射击游戏稍微要复杂一些,因为瞄准敌人也成了问题,有时就可能不能像上面说的那些纵版射击游戏那样处理。这方面我建议你参考一下 Enter the Gungeon ,一个在体验方面做得相当不错的弹幕游戏。另外说实话,我个人感觉这一类的游戏多少在体验上都有些问题,而 Enter the Gungeon 是我最满意的一个。

    另外,我个人是一直认为躲避弹幕的同时瞄准敌人进行射击是一件十分辛苦的事情,硬核玩家挑战自我当然没问题,但是如果面向的是普通玩家,我更会考虑一些解决方案以减少瞄准的负担。最典型的比如自动校准,而像 Titan Souls 那样单发高威力的射击也是可以借鉴的。

    更新于 2016-08-15 15:14:20 10 条评论


  • 2

    unclebillSTG,MUG核玩,街机文化研究

    一般是各种特效(比如爆炸,爆炸,还有爆炸)在下层,自机和自机子弹处于中层(但是判定点一定要在最上层),敌方子弹处于上层。

    弹幕射击游戏中,玩家最关心的是自己会不会被击中,因此敌方子弹必须处于最上层,不能被任何东西阻挡。如果含有不同大小的子弹,注意要让小的在上层,参照隔壁东方,要是从大玉里钻出来个小玉或者米弹,玩家会骂娘的。

    敌人分两种,会把玩家撞死的(俗称空中单位)放在中层上层都可以,而不会撞死玩家的(俗称地面单位)放在下层。

    为楼上补充一点,对于瞄准的问题,怒首领蜂大往生提供了一个神奇的思路:把自机子弹做大。

    8b894b895e0964a47606289306a2b227.jpg

    仔细看可以发现这个覆盖了全屏的散枪实际只有4发子弹,但是每发子弹看起来都像是7发子弹并排射出一样。这样可以保证自机的火力看着不寒碜,而且无论敌机的体型是大还是小,玩家距离敌机是远还是近,敌机受到的伤害都是差不多的。

    发布于 2016-08-23 10:39:07 4 条评论


  • 0

    茕碎快乐的看客,匠心的行者

    简单就是颜色对比和突出,通过颜色筛选,保证飞机的颜色及材质与子弹之间有明显的区分,这样你就能保证你随时不要丢失重心

    发布于 2017-08-24 16:31:32 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关游戏

相关问题

为什么中国没有3A级游戏制作厂商?

11人关注 8个回答

有哪些关于游戏设计和制作的好书?

71人关注 13个回答

FPS类游戏难度可以如何设计?

7人关注 5个回答