评论 9

Maxwell 1年前

首先十分感谢你的回答~~
是的,谜题内容本身自然只能限制在某个区域内,我所指的开放式场景的意思是,相对于Portal系列或者Room系列等等,开放式场景允许我们“探索”,并且场景包含了很多重要的信息。我列的三个相关游戏都具备了这样的特点。它们的共同之处我在问题描述里已经说明了,我希望你能讲一下你对这三个游戏的见解,因为在叙述手法上,我们可以明显的看到场景起到了很重要的作用。
这边我不是在说谜题本身的质量不重要,但是我的侧重点可能问题描述你给你带来了歧义~~
在此十分感谢你的回答,谢谢~~

Kingfeng [作者] 1年前

@Maxwell ‍ 这类游戏的最终目的是讲故事,核心观念也是讲故事,不讲故事纯解谜的游戏也是有但是不多。重要的是讲故事的方法,包括真结局和假结局的分歧。叙事手法上来说相比于完整的线性故事来说碎片化的故事可以给于玩家更多的想象空间。但是最终,还是要看作者要表达的是什么样的故事,比如探索真相的故事比较适宜碎片化,而讲述一段冒险更适合线性表达 所以实际上线性和开放式本身没有优劣,只不过是对某一类的故事适应性不一样。

Kingfeng [作者] 1年前

@Maxwell ‍ 在开放世界下,玩家会花不少时间在扫地图上,开发者会在地图上放上许多碎片,这有利于为玩家的想象提供素材,让玩家接进真相。但是,如果制作者本来是想讲故事的,在地图上放碎片会一定程度上补完历史,但是会非常显著的降低主线故事的存在感

Kingfeng [作者] 1年前

@Kingfeng ‍ 当然还可以做段落性的,比如主线故事一口气讲一大段,然后把地图放开让玩家自己去玩,玩够了回来再做主线。

Kingfeng [作者] 1年前

@Kingfeng ‍ 所以如果有足够宏大多彩的主线支撑,完全可以做线性。

Kingfeng [作者] 1年前

@Kingfeng ‍ 至于地图的语言,多数是被用来阐述历史背景,也有利用游戏进行时地图的变化给予提示帮助完善现在进行时的故事。对于开放式解谜,还可以利用开放式的这种『选择』特性,使得玩家的动作对结局进行影响,制作多结局。

Kingfeng [作者] 1年前

@Kingfeng ‍ 顺便一提,线性故事中也可以通过一些插曲来描绘同时进行的另一条线路,利用多人物同一时间的不同行动来构筑故事,比如我之前提到过的死魂曲(bilibili有kirin叔的攻略)

Maxwell 1年前

感谢你积极诚恳的回答,有些表述让我明白了许多,特别是你对我的评论的第一段。
为了能够更加清楚的明白你的观点,我正在想想办法去玩一下你的答案中提到的两款例子,这可能需要花费我一定的时间。望见谅。
死魂曲 和 零 系列,在我询问了体验过的玩家之后,他们似乎更倾向于把此类型游戏归结为冒险解谜游戏,即具备比重较大的探索元素,解谜偏向收集信息类的一种类型。这种类型的游戏我之前玩的过Until Dawn,The Evil Within等等。于我所指的开放式场景解谜不同的是,这种类型游戏的故事性非常强烈,谜题相当地依赖于故事,有较为强烈的主角代入感,是一种RPG倾向较为浓烈的游戏。
以我所指的The witness和The Talos Principle为例,二者其实是一种在一个开放的环境中放置一些谜题(这里,谜题本身是主要的游戏体验内容),而玩家所操控的角色更多的是作为游戏中的行为替代者,RPG的成分相对较少。然而这种开放式场景解谜游戏,其所传达的故事或者哲学思考,往往能够给人以一种强烈的震撼,这种隐晦式的、引导式的和开放式的叙事手法能够给玩家更多的理解空间和想象空间。在故事表达的层次上看,是有区别与冒险解谜的。
我正在抓紧时间玩死魂曲 和 零 系列,以便彻底理清你的观点,也希望你能够继续给我传授你的宝贵知识。
谢谢~~

Kingfeng [作者] 1年前

@Maxwell ‍ 死魂曲是ps2上面的所以找到还是不太容易,实况视频可以在bili找到 av300456  url: http://www.bilibili.com/video/av300456/
至于哲学问题那就是仁者见仁智者见智了

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