最近关于 OW 的讨论十分火热,题主的这个问题也很有意思,让人颇有些感慨,就一并把 OW 带给我的思考说一说吧。
轮回?
你提到的<Unreal Tournament>和<Quake>,都是我们记忆深处尘封的经典,说起它们,就会回想起那个“轰至渣”的FPS竞技游戏初生时代,简单粗暴的让你战个痛。
然后随着软硬件技术的进步,越来越多更加精致、复杂的竞技游戏出现,给玩家带来更高层次的对抗享受,而简单粗暴的 UT 和 Quake 也就渐渐的被遗忘。
到了今天这个移动互联网时代,我们的工作、生活节奏都被技术提速,快节奏的生活让人比以前任何时候都更难静下心来去玩透一款精心制作的游戏,更别提即时制的竞技游戏了。
于是,各方面都传承自这三位前辈的OW作为新时代的 FPS Arena 应运而生,并且一炮而红。
三段话看下来,你不难发现,这就像是个轮回:
简单粗暴——细致高深——简单粗暴
但也不完全是轮回,因为 OW 并没有回到原点,它具备原点的核心要素,同时完成了进化,如果用图形来表示的话,那就是 上升螺旋 。
Quake、Red Alert、SC、Dota、LOL、再到 OW ,聪明的小伙伴们可以脑补它们在图中的位置。
从Quake、UT 这种FPS Arena到RTS、MOBA的各领风骚,是玩家口味随着技术进步而被不断吊高的一个过程:追求更精致、更复杂、更高深的对抗所带来的享受。
当快节奏时代到来、当玩家们没有太多精力去投入到复杂费力的对抗中时,这种对抗的精力负担也就渐渐压过了带给玩家的游戏快感 —— 这就是为什么现在我们更爱 “看” SC2而不是自己去 “玩” 它,因为我们想在享受它带来的竞技刺激的同时不用去打得头昏眼花精疲力尽。
此时,玩家开始追寻一种更“简单粗暴”的游戏快感,但是又不能返祖式的过于“简单粗暴”,用绕口令的说法就是:
Less —— Want More —— Want “More” in Less
回到 OW
事实证明,制片厂做的游戏基本上都会火,除了 HOS 。
也许正是 HOS 失败的教训让制片厂意识到自己不应该跟风做 MOBA,在 MOBA 市场已经发展成熟并稳固的情况下想要虎口夺食并不容易。
错过的机会就是错过了,没必要不甘心,与其在自己错过的领域艰难挣扎,不如开发属于自己的新天地,去发掘玩家游戏竞技的快感并将其放大化(这也是为什么OW给玩家的正向反馈如此丰富)。
在游戏创意阶段,眼观六路的暴雪这次想起了老冤家沃尔沃手上的 TF2,这款竞技与乐趣相结合、并且曾经在Steam红极一时的FPS——正如他们上一次想起卡牌游戏一样——拿来经过暴雪式的究极改造,进化为上手表,并且用暴雪式的优秀宣传手段一炮而红:制片厂精心打造的传销CG、向“MOBA”靠拢、以及暴雪品质。
易上手、难精通是一个受欢迎的好竞技游戏的基本素质,而在快节奏的当下,暴雪拿出了他们让炉石获得成功的设计思路: 快速+快感,省去所有繁冗的游戏环节,只保留最能给玩家带来快感的部分——对抗,并且把局时压缩到了一个玩家足够享受一局激情战斗所需的最短时间,然后再给予玩家大量的正向反馈去刺激玩家的视听感受,并激励他们“再来一局”。
My Answer
OW 是典型的如Quake、UT一般爽快的 FPS Arena,同时又具备 TF 的角色分配和团队合作的核心架构,在此基础上,暴雪将其进行了升级换代,借鉴MOBA的英雄技能设计,玩家操作的角色从普通的“火箭兵”“间谍”“工程师”...升级成了各具特色和独立人格的“英雄”,再通过暴雪擅长的世界观包装去提升整个游戏带给玩家的质感。
[ 谈到“世界观”,就不得不说点题外话,如果说当今游戏业界有谁从“世界观”的创作中获益最大,那一定是暴雪!一个精心塑造的、成功的世界架构,能让游戏迸发远远超越游戏性本身的能量。
<Warcraft>就是一个最好的例子,在Warcraft世界观的大树上结出了 War 123、WOW、炉石、魔兽电影等诸多果实,为暴雪带来丰厚的利润。
尝到甜头的暴雪也理所当然的保持了这一传统,在OW上如法炮制,创造了一个属于英雄的纷乱世界,而每个英雄又有各自的故事和信念,于是原本简单的角色变的生动鲜活起来,有质感的游戏总是会让玩家在游戏性之外获得更多,也更容易吸引玩家去投入它的怀抱。
至于这次是通过什么方法向玩家传递世界观的呢?当然是制片厂的拿手好戏——传销CG。还未公测,玩家已经看了它几部宣传片了,这么卖力的制片当然就是为了把你套牢。]
爽感+质感,这个思路可以说是牢牢把握住了当下玩家的需求:“别浪费我时间!让我爽!”
暴雪再次获得了成功。
不得不佩服制片厂的精准设计+圈钱思路,由于 OW 本体就是一锤子买卖,和卖3A大作没啥两样(和GTAV一个价位,开发成本却比GTAV低得发指)所以即便以后不火了,作为一款游戏来看,它也已经赚得盆满钵满了,而如果持续火爆,那么后续带来的消费收入超越本体收益也是很正常的。
FPS + MOBA?
这也是时下关于OW很热门的争议,个人认为,与其说OW是此二者的融合,不如说这是暴雪的一种宣传手段,向时下最热的 MOBA 靠拢,无疑会吸引大量MOBA玩家的注意,同时它引起的话题传播也是相当可观的,比如我们看到题主问出的这个问题。
事实上OW所具备的 MOBA 要素实在要算起来,也就 英雄+技能 设计这一点勉强靠的上,而整个游戏的核心内容无疑还是 FPS Arena。
当然,Multiplayer Online Battle Arena 本身也是当初为了代替 “类Dota游戏” 而提出的一个类别定义,不同于 RTS 和 FPS,它的字面意思是相当宽泛而模糊的,所以如果暴雪非要说OW融合了MOBA也不是不可以。
只不过这么一来,可以被称作MOBA的游戏也就泛滥了,技能+对抗?市面上大部分带战场功能的MMORPG都可以说是MOBA了,而DOTA、LOL之类恐怕就要重新细分为一个类似于MOSBA——“Multiple Online Strategy Battle Arena”这样的类别了。
说起这个融合概念,我想起另外一个游戏: SMITE <神之浩劫>,同样也是TPS+MOBA的融合概念,但是显然,一个游戏它的核心游戏性一定是有权重的。
SMITE自身的DNA是典型的MOBA,TPS只是它在MOBA基础上的玩法创新,说是3D MOBA没有问题;而OW的核心内容则是典型的FPS,MOBA只不过是有那么点牵强附会的宣传噱头罢了。
如果大家看得头晕,实在分不清楚二者的区别,那就看看游戏的设计思路就行:
LOL的地图设计是典型的MOBA设计思路,资源分配、游戏方式和目标都与DOTA相似;而OW则是典型的FPS关卡设计、和反恐精英、军团要塞等一众FPS毫无二致,甚至游戏模式都一毛一样(占点、推车、死亡竞赛)。
这样分类是不是一目了然?
暴雪会创新,大菠萝开创ARPG并一举奠定了MMORPG的基础;
同样也会拿来,它的拿来主义从来不是革命,而是对前辈的改造或升级,以让其符合当下玩家口味,炉石如此,守望亦然。
所以哪怕鹏洛克们再怎么看不起炉石传说,也无法撼动它的成功。
竞争对手?
TF2的究极进化,那么对手是不是TF2?
显然不是,TF2本身已经为沃尔沃带来了足够的利润,并且步入生命周期的暮年,而沃尔沃由于重心在 本子2 和 开箱GO上,所以对TF2似乎也没有什么升级换代的打算,再加上TF2在国内非常小众,根本和OW不是一个量级。
个人感觉,OW的对手,目前看来应该是上升势头迅猛的CSGO。
以中国市场为例,借助Dota2逐步打开Steam在国内的市场,同时依托Steam平台,让CSGO被越来越多的中国玩家所认知和喜爱。
这原本是一个绕过政策、成本极低、潜移默化的营销策略(V社甚至不用打一毛钱广告),但随着OW的强势登场,恐怕FPS竞技领域的“正统一哥”CSGO的日子不那么好过了,叫好不叫座很有可能就是CSGO在中国的未来。
这挺有趣的,一个FPS领域的“Dota2”和“LOL”的概念?哈哈。
拍断风声 1年前
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大河马老z [作者] 1年前
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Yoge 1年前
大河马老z [作者] 1年前
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