不知道是不是理解错误,感觉楼主的问题问的有点怪。
首先,预判是个行为,它基于玩家对于游戏规则的解读,再结合自己的推理而进行的预测。尽管制作者可以在游戏中安排一些元素而引导或帮助玩家更好的判断,但不代表“预判”是可以被设计出来的,同样,也从来没有听过某个游戏是特点或卖点是“优秀的预判”。
其次,尽管说反应速度和判断力是玩家的能力体现,但他们并不是同一个范畴的定义。射击游戏本身也有很多种,从“愤怒的小鸟”到“CS”,不同的游戏对于玩家的要求都不一样。而在玩家层面,“CS”打得好不一定是“愤怒的小鸟”的达人,所以还是要先明确游戏类型和内容。
再次,“探索新的内容→了解规则→研究对策→验证行为→挑战规则”是人的本能,正常人的话也许每时每刻都在这么做。作为设计者,真的不用在玩家行为方面想那么多,多思考思考“你为什么要做这个设计?”、“关键点是不是真的已经达到了?”这样的问题会更有用。等这个游戏真真正正被玩家玩到的时候,你自然会知道是不是达到了当初的设计目的。
射击游戏中的预判应当更注重哪方面?
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