线上游戏的日常任务是否绑架了我们的生活?

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  • 8

    dumb写游戏评测不是给淘宝五星好评

    gonnerYogeNovasorcer 等 8人赞同

    嗯,最近一直玩全境封锁,从最开始被人带到30级开始,似乎做每日任务是获取新装备、凤凰点和材料是最快的方法了。大概每天8点前上线准时等着每日任务刷新,然后一个人或者叫上基友刷刷刷,已经成了日常之一,以至于后来育碧更新新版本前有几天中断了刷新每日任务,就不知道应该去干嘛了。

    后来全境封锁更是平白多出了日常指派任务和周常任务,从一份快乐变成了三份,除了因为暗区挂比太多,暗区的指派任务比较懒的完成之外,顺便会把日常指派任务也做了。

    其实日常任务的奖励并不高,仔细一算的话,日常任务大概是相当于额外给了一次任务的奖励而已,也不是非常难获得的东西,但是这种类似于签到一样的制度,在一定程度上可以增加玩家的上线率,毕竟对于很多人来说,平时可有可无的任务突然多了额外的奖励,是免不了有完成的强迫症的。

    在我看来,日常任务除了在一定程度上“绑架”玩家之外,也是一种缩小玩家间差距的手段,毕竟玩家并不是所有人都能一天花好几个小时来游戏,花上一小时,可以达到平常情况下两个多小时的成果,和花上两小时,获得三小时的成果,怎么看都是前者的效率更高一点。在某种程度上,对我这样介于“休闲”和”认真“的玩家来说这更像是一种“低保”。

    我也认识不少跟我不一样的休闲玩家,他们不追求极品的装备,不追求高的暗区等级,也不求在游戏里虐人。他们也不会在乎每天的日常任务是什么,只是偶尔上线租个队,跟基友一起玩,仅此而已。

    所以不妨换个角度看,就当作是给每天上线玩游戏的玩家一点奖励而已,顺便可以让游戏寿命得到一点提高。与其说是绑架,倒不如说是取决于你想要在这游戏里达到一个什么样的程度。对纯休闲和纯肝的玩家来说,这些都不是什么重要的东西。

    发布于 2016-04-30 12:26:18 3 条评论


  • 2

    Novasorcer玩游戏的,画点画,划划水

    Npc之舟alpacanist 赞同

    在牛关经常会有两种类型的问题,一种是设计者角度,一种是玩家角度,这个问题毫无疑问是玩家角度的,因此也没有什么必要去分析设计者对于日常任务的设计有多么辛苦,投入多少精力……那都不是玩家的问题。

    就我个人而言,我觉得日常这种事情确实非常辛苦。

    作为一个长期的标准中课重度手游/页游玩家,我经常是同时开着3个游戏以上,按照每个游戏的日常需要半个小时到一个小时计算,我每天的时间不知不觉已经被吃掉了一块。更不要说有些游戏有【限时副本】,我觉得这也算日常的一部分,虽然是为了玩家粘性和上线率设计,但是如果你像我一样同时开着3个以上游戏……天啊那就是个噩梦。

    我前段日子玩了半个月的《戦国プロヴィデンス》,这是一款DMM的页游,游戏系统和这个开发组之前做的一个游戏几乎完全一样,主要是换了UI和美术资源,以及加上了H SCENE的系统顺带一说LIVE2D做的很不错各个方面都很良心但是系统太老加上骗课吃相不好看——然而我最主要的弃坑原因并不是课不动,而是肝不动……

    我在开服前15天就肝到了100级……这已经是一个非常非常肝的烈度了,但是这没什么,问题出在战国一天四次的公会战……这个系统也并不新鲜,完全是《梅露可物语》的翻chao版xi,也就是说每天你要打四场,日本时间12:00~12:30, 18:00~18:30, 21:00~21:30, 23:00~23:30 。

    我的天啊。

    我那半个月几乎比上班还要准时,忍受着战国那令人发指的连接速度,每天从第一场打到最后一场,然而终究还是肝不动了。


    游戏终究是出于“为我们带来乐趣”这个目的而存在的,除此之外就算再优秀,当你不能享受它的时候,这个游戏对你来说就毫无意义了。

    如果你开始厌倦日常,觉得作呕,受到了精神压力,那么这个设计对你来说就是一个烂设计,管其他人怎么说呢。


    以及最后,作为设计者我觉得日常任务这个设计很好,我赞同dumb ways to die的看法,非常赞同。我还是会继续玩其他游戏的日常,这没什么,我会玩到我厌倦为止然后扔掉他们,总归就是这么一个过程,不是吗?

    发布于 2016-05-01 10:59:18 0 条评论


  • 1

    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    乱码 赞同

    这取决于这款游戏的性质

    目前很多游戏都采用模糊界限的方式来吸引更多的玩家,例如休闲玩家和核心玩家

    因此许多系统的设计上既想顾忌休闲玩家的碎片化时间,又想发展深度留住硬核玩家

    导致有一些东西,既没有深度,又死拖时间

    ————————————————————————————————————

    并不是说所有这种设计都不好,关于这一点,暴雪很早就有一些尝试性的改变

    比如风暴和炉石,每天一个每日任务,最多保留三个。

    比如魔兽世界,下线后累积额外经验时间(休息充分),而且有150%当前等级经验(?)的最大累积量。

    所以说很多让人诟病的每日任务还是拿来主义,设计太懒

    发布于 2016-07-15 13:29:46 0 条评论


  • 1

    maliut手残玩家,新手码农

    红烧排骨 赞同

    各位是否有这种感觉?

    有。个人感觉就是,一旦玩上了以后,哪怕玩的时间久了玩厌了,也会因为每日任务的存在而坚持玩下去。然而一旦有几天没玩了,哪怕你对这个游戏的玩法本身仍然保持着兴趣和热情,也难以再有回坑的动力,因为觉得自己又落后了好多……

    不过换个角度来看,当年同时肝舰和L的时候生活倒是相当的规律啊_(:з」∠)_

    发布于 2016-04-30 11:06:47 0 条评论


  • 0

    大豪寺凯不客观情绪人

    是的,要不然网游和手游的打工感是怎么来的

    发布于 2020-04-27 20:34:10 0 条评论


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    澡盆塞尔达痴狂迷

    这个……

    游戏要是没有日常任务你会觉得空虚,有日常任务你会觉得被绑架,人家游戏不委屈吗 @ 。@

    游戏玩法如此,其实并没有绑架问题。因为你正好是这类游戏的目标玩家,你放弃了此款游戏,总会有下一款游戏再次绑架你。

    发布于 2017-08-02 12:05:49 0 条评论


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    海之灵魂大龄战争游戏非著名死宅

    对玩家来说,日常任务就是一种中高收益带有奖励性质的游戏任务,可以让你获得每日特别奖励。长时间日常后,谁都会有疲惫的时候,但不去做肯定会惦记那些奖励——SO.从一定性质上来说日常肯定捆绑了固定时间下的你。

    当然,这也是日常任务的初衷

    发布于 2016-12-13 20:44:11 0 条评论


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    Arcadiathe Paymaster

    放弃日常就等于是放弃了一定的收益,当你在游戏中已经投入了一定的成本(精力或金钱)时,你自然会感觉到自己的投入受到了损害


    不过引用经济学里的一句话,“不要为泼洒出去的牛奶哭泣”,对于理性人来说已经发生的成本不应当作为当前决策的依据。不想玩了就果断弃坑,不想上线也不要逼迫自己,习惯了就好了

    发布于 2016-05-01 00:16:26 0 条评论

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