在牛关经常会有两种类型的问题,一种是设计者角度,一种是玩家角度,这个问题毫无疑问是玩家角度的,因此也没有什么必要去分析设计者对于日常任务的设计有多么辛苦,投入多少精力……那都不是玩家的问题。
就我个人而言,我觉得日常这种事情确实非常辛苦。
作为一个长期的标准中课重度手游/页游玩家,我经常是同时开着3个游戏以上,按照每个游戏的日常需要半个小时到一个小时计算,我每天的时间不知不觉已经被吃掉了一块。更不要说有些游戏有【限时副本】,我觉得这也算日常的一部分,虽然是为了玩家粘性和上线率设计,但是如果你像我一样同时开着3个以上游戏……天啊那就是个噩梦。
我前段日子玩了半个月的《戦国プロヴィデンス》,这是一款DMM的页游,游戏系统和这个开发组之前做的一个游戏几乎完全一样,主要是换了UI和美术资源,以及加上了H SCENE的系统顺带一说LIVE2D做的很不错各个方面都很良心但是系统太老加上骗课吃相不好看——然而我最主要的弃坑原因并不是课不动,而是肝不动……
我在开服前15天就肝到了100级……这已经是一个非常非常肝的烈度了,但是这没什么,问题出在战国一天四次的公会战……这个系统也并不新鲜,完全是《梅露可物语》的翻chao版xi,也就是说每天你要打四场,日本时间12:00~12:30, 18:00~18:30, 21:00~21:30, 23:00~23:30 。
我的天啊。
我那半个月几乎比上班还要准时,忍受着战国那令人发指的连接速度,每天从第一场打到最后一场,然而终究还是肝不动了。
游戏终究是出于“为我们带来乐趣”这个目的而存在的,除此之外就算再优秀,当你不能享受它的时候,这个游戏对你来说就毫无意义了。
如果你开始厌倦日常,觉得作呕,受到了精神压力,那么这个设计对你来说就是一个烂设计,管其他人怎么说呢。
以及最后,作为设计者我觉得日常任务这个设计很好,我赞同dumb ways to die的看法,非常赞同。我还是会继续玩其他游戏的日常,这没什么,我会玩到我厌倦为止然后扔掉他们,总归就是这么一个过程,不是吗?