One Finger Death Punch 为什么能有高达98%的好评率?

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  • 43

    Esther喜新厌旧的独立游戏爱好者;比起玩也许更擅长说和写……

    Yogehimiko空白 等 43人赞同
    这个现象背后其实是有着非常值得讨论的空间的,并不仅仅是对一款游戏的评价而已,它反映了steam目前采用的一种所有主流评分机制都忽视了的角度
    OFDP可以说是steam用户评测机制的最典型的受益者。众所周知,steam用户写评测的时候除了主观文字评价以外,只有好评和差评可以选,因此必然会出现steam“评分”比其他游戏网站评分要虚高的情况。几次讨论时的争论点也在于这种“二元评分”是否合理

    其实我还是觉得答案很简单:这套评分机制只是跟其他评分的机制角度不一样罢了,没有对错之分。
    讨论起来太抽象,我们直接类比就好了,steam的二元用户评分机制带来的结果比较像《我是歌手》里的结果,而普通主流评分机制则比较接近于《中国好歌曲》等节目中直接由媒体一对一举牌投票带来的结果(注意我们类比的是结果,不是手段)。再进一步说,在各自的评分机制下,我歌中票选出来的前三名在大方向上基本没错,但往往第一名是谁很有争议;而好歌曲中的评分更是有争议,毕竟对于每首歌大家的口味都不一样。
    这种有趣的现象究竟是怎么造成的呢?传统的给分机制大家都熟悉我们就不聊了,从我歌开始,我们剖开来看,由于我歌中观众是给三首当场比较喜欢的歌进行投票的,而不是直接票选出“第一名”,因此大家在投给自己“最喜欢”的歌曲之外,还会因为口味的共性而给“几乎每个人都挺喜欢的(更没有明显的雷点)”的歌曲,尽管它可能在自己心里是第三。结果,大家都给那首几乎每个人都喜欢的歌曲投票,它于是就获得了最高分,变成了第一了。现在反过来再来看steam的用户评分,这个“二元评分”其实就是引导大家给“玩的人都觉得不错并且没有致命缺点”的游戏以好评,而差评方面,除了有质量不够、口味差异之外,大家也知道,任何作品越做到极致,就越容易有人反弹,更会有一些比较认真的真爱粉因为某个明显的硬伤无法接受而给差评(我就做过我给7.5分的游戏2000字差评的事情)。两相之下,那些大家都觉得以其主题、条件等等因素限制来看已经做得不错的游戏会获得更普遍的好评,而很多经典的3A甚至神作,在口味、进步、BUG等方面综合下steam的用户评分却很微妙。

    整理一下,也就不难理解为什么在steam上比较小制作的独立游戏反而容易获得90%+的好评了:因为大家对它们要求低呀!
    像OFDP这样,乍看画风捞,最多也就是个小小类游戏,结果节奏和手感丝滑得不得了的游戏,让用户惊艳、过瘾之余也就不吝啬给一个好评了(往细了说,肯定也少不了马太效应的影响)。我们都知道,就算同为98%好评的独立游戏,格局和影响力比它大得多的游戏并不少,比如Undertale和节奏地牢,但是我们在有点疑惑之余却也不会去否定它好评率,其实也就是因为内心感受得到这是一种共性下的产物。我想这也是为什么包神也微妙地说了一句“OFDP这游戏我不好评价”的缘故。

    所以,如果不把steam的用户评分理解为“传统的给多少分”的话,我想大家心理应该好过得多——毕竟很多时候不满都起源于“为啥这破小游戏都有95%好评但某信仰却不到90%?”

    至于steam是否要改掉这种二元评分,我个人是非常坚持目前这种评分方式的,原因有二:
    一是steam商店页面最大的价值并不是那个百分之多少的好评率,而在于用户的文字评测,所以不能说steam评分就主观,要看就必须好评率跟文字评测结合起来看。何况商店页面直接显示meta评分,已经算是一个很体贴的设置了。
    二,也是我认为最重要的一点:steam的这个机制给了很多独立游戏更多的机会。这是那些大的评分网站都没有做也不可能做到的事情。大家都知道现在steam上面近7000款游戏,IGN才会给多少款游戏评测?就算给,由于人手、经费等等的限制,这些游戏也不太可能获得特别好看的分数。这个时候,由steam用户给出的这种明显“虚高”的“评分”,8分游戏90+%好评,7分出头游戏80%+好评,实际上是给更多那些处于“比中庸作强”又“没神作好”的中上质量独立游戏以出头的机会。每个星期的周间特惠,按照用户评测排序里,第一页里都有着不少蛮有意思的独立游戏。而且从另一个角度来说,独立游戏往往都是独特的,很难进行客观的横向对比,更不可能有特别主流的评分标准:对这类型不感兴趣的根本就不会去了解,又怎么给分?这时候steam以“对这类游戏有兴趣”的玩家群体构成的这么一个评分,虽然虚高,但恰恰正针对了在考虑入手这款游戏的玩家的需求呀。
    这已经拓展到玩家的评价需要按照口味类型细分的问题了,这问题同样非常值得讨论,以后再说……
    更新于 2016-02-12 13:38:54 4 条评论


  • 7

    结城理吊车尾

    saintstanLerygonner 等 7人赞同
    首先我们得注意到第一个问题是:
    对于steam这种价格区分比较宽的游戏来说,大家在评测游戏的时候总是自觉不自觉的考虑到成本这个重要因素。
    成本低的游戏,好玩的自然让人想给他一个推荐,不仅是中文评测,英文评测也经常会有是否对得起它的价格的讨论。
    OFDP首先是在打击感上是一种简单的回溯。就像最近的Undertale一样,一种表现上更丰富内核里略复古的游戏很容易使人非常关注。
    第二就是价格不高,耐玩度则非常高。
    第三,OFDP的期待值和实际值差距挺大,trailer看不出好玩点但是玩上了就发现牛逼。就是这样。
    更新于 2016-02-09 18:05:56 0 条评论


  • 1

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽 赞同
    魔性……根本停不下来……
    发布于 2015-11-24 18:53:44 0 条评论


  • 0

    游鸟除了游戏之外,我们还需要一点别的什么。

    因为这个游戏做到了很多游戏没有做到的东西,就是爽!

    大家不妨想一下,自己玩游戏是为了什么?为了体验深刻的剧情?为了被游戏虐?别逗了,要是这样大家还不如去看电影,或者上班。我保证你连续不断上一个星期的班,马上就会变成一个深刻的人。所以大家玩游戏的目的非常简单,就是为了快乐,为了爽。(当然有些人玩游戏是为了社交,这个咱们不讨论)

    而目前的大多数游戏,都无法像《一击必杀》这样,做到让玩家爽快的玩游戏,无论是竞技类的MOBA还是大型动作游戏,或者是休闲的小游戏,都没有办法向这个游戏这样这么直接的给人一种爽快的感觉。

    设计细腻而且富有节奏感的动作,只需要左右两个键就能够进行的简单操作,还有魔性洗脑的战斗以及音乐,这所有的一切都为了达到一个结果,让玩家爽,而从结果上看,这个游戏完成的非常不错。

    目前市面上能够做到让玩家爽的游戏不多,能够这样简单就能让玩家爽到的游戏就更少了,所以这个游戏值得被玩家肯定的原因就在于此。

    玩到就是爽到,还有比这更简单的要求吗?然而现在的很多游戏,连这样的要求都无法做到,实在是令人遗憾。

    发布于 2018-06-25 16:39:23 0 条评论


  • 0

    tgfxpfgt这个人很懒,什么都没写……

    一开始玩的确很爽,停不下来,但是也不能长期玩,最多当做平时的调剂。感觉steam的评价体系要么增加维度,要么改掉二元的评分更好一点。

    发布于 2016-02-09 16:19:18 0 条评论

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  • 0

    willyzyz黑魂愛好者,小品遊戲玩家,成就黨

    這遊戲太難了....

    发布于 2015-12-02 12:28:18 0 条评论

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