其实恐怖谷理论在游戏中的应用很多很多,并不一定是全部应用在恐怖类游戏,每款游戏对于追求的效果不同应用的方向也会有不同。对于恐怖谷理论的应用应该说是有两个方面,首先就是问题提到的,对于恐怖类的游戏,要牢牢把握恐怖谷,设计类人或完全非人怪兽,从而达到恐惧效果。第二个就是对于那种非恐怖类游戏或者制作CG动画,要设法避开恐怖谷,选择将影像风格化或者无限接近于真实。
在恐怖类游戏上,能够把单纯的视觉冲击变成了独特艺术,使玩家顶礼膜拜,能做到这一点的我想《寂静岭》应该算是很具有代表性的了。《寂静岭》中的怪物已经超越了一般意义的恐怖,就如同黑暗的深渊一般,虽然令人畏惧,但又不禁让人想多看几眼,意图窥探其中的秘密。《寂静岭》怪物设计牢牢把握了一个宗旨:用畸形的人物表现扭曲的灵魂。在怪物层面加入了心理恐怖的要素,瞬间使怪物的内涵变得丰富:它们不是简单的视觉冲击产物,而是结合了心理学,宗教意义的杰作。
利用这一理论创作的怪物我们最常听到的应该就是丧尸或者僵尸,这就得提到《生化危机》系列,虽然相比于《寂静岭》在利用这一理论创造的怪物上有些不足,但是恐怖游戏中也算是顶尖的游戏,其中原因是因为《寂静岭》可以天马行空地设计,而《生化危机》还得尊重一下客观现实,至少用伪科学能解释得通;而且生化系列的绝大数怪物都是作为“生物武器”开发,所以《生化危机》的怪物共同点是“凶神恶煞”但不见得恐怖,但毫无疑问,这两款游戏都是恐怖游戏业界中的两座大山,也都被排成了电影,效果都还可以。
而对于这一理论的另一个应用就是要设法避开恐怖谷,选择将影像风格化或者无限接近于真实,来让更多玩家喜欢上它,对于这一个方向游戏所考虑的应该是在恐怖谷理论曲线的正方向上的两个极致点(或者极致方向,当然也可以叫别的)也就是避开游戏谷的两个理想目标点,因为这两个极致点决定了这款游戏在看到后的第一印象是否会受玩家喜欢。
第一个极致点的应用就是“风格化”,对于把这点应用的很好的游戏有很多,比如超级玛丽,最终幻想系列等,这些游戏的主角我们都耳熟能详,他们每个都极具吸引人,但是都不是写实的,马里奥的可爱幽默,最终幻想的人物更加鲜明杰出,都突出了他们人性的特征,这些游戏都是使游戏角色赋予人性特点来吸引玩家,却又不过分的模拟真人,这依旧使得玩家对他们深深的喜爱。
第二个就是游戏的“超级写实化”,把这点应用很好的游戏应该有很多了,比如使命召唤啊等等,追求逼真的游戏体验,使得游戏看起来很棒,它以令玩家信服的方式模拟真实,对于这点的应用要比上一点要难,因为这不仅仅是一张高清图片的事,运动方式对真实化也有很大影响,当你看到一个游戏宣传画的时候感觉哇塞这个游戏很好,但是当你看到游戏运动起来后好感全都破灭了,又或者是因为太接近真实而使得玩家对游戏中的一些设定很纠结,比如游戏中被墙或者山坡阻挡过不去,必须要绕道走,这放在现实肯定是能够可行的行为。