为什么XCOM:EU不是一款好的战略游戏?
去年闻其盛名尝试了XCOM:Enemy Unknown (Enemy Within当是资料片名称,不知为何在此变成了游戏名?),没想到和各界一致好评相反可说大失所望。各大媒体和评论网站鲜见批评之辞,自以为也算是战略游戏爱好者,不知是不是我对游戏的理解出现了偏差。游戏发售也好多年了,有人来看就是万幸啦。
——最后一个敌人在远处一辆汽车背后。在这个掩体背后打不到他,打的到他的位置又没有一回合能到的掩体。怎么办?不如孤注一掷跑进旷野开上一枪,哪怕乱数之神显灵对面一回合也射不死我怕什么怕。于是我这么做了。我的heavy跑到旷野当中……
然后发现敌人在射程外。
这并不是可以预知的问题。我能看见对方单位。对方单位和我的单位之间没有障碍物。我的单位的武器射程……
啊,我并不知道我的武器射程啊。谁能告诉我这枪能打多远吗?
答案是没有人。游戏内说明和文档没有任何对武器的射程的说明。如果哪位有找到相关的数据资料请一定告知我,因为我也不愿意相信这是真的。
武器射程并非这一现象的孤例。悬崖下方有一个敌人。我走到崖边,能看到这个敌人吗?敌人在掩体后。我跑到侧面的那个高台上,能算flanking(绕到掩体后偷袭使掩体防御效果失效)吗?我想到窗边发射火箭筒。从那里发射,能不受阻碍打到吧台后的敌人吗?啊呀我的新装甲有一个抓钩!那么我从哪里发射这个抓钩可以上那个高台呢?
一概是不知道。游戏对这类战略决策相关的重要信息的透露少得可怜 - 能看到的只有这回合可以走多少步,至于走到那儿了能看多远,能打到哪里,这个掩体对什么方位有效,一概是不知。不晓得是设计时觉得这些信息无关紧要,还是觉得太直白不必写明,至少这些信息的不可知,在我十数小时的一周目流程中已经给我带来无数恼人的回忆了。
战争迷雾是优秀的信息不透明/非对称设计,将刺探对手战略加入战局的一部分,又提高了策略难度。但XCOM的情况宛如格斗玩家不知出招性能RTS玩家不知兵种克制,抽去了玩家构建战略所需的基础知识,玩家的思考和计划要何从进行?说是忤逆战略游戏的根本精神都不为过。RNG放大风险,提高决策难度。permadeath和ironman不过是加强惩罚,亦不过是游戏难度的一种体现方式。这些饱受争议的元素,虽然可能并不对所有玩家友好,但绝非糟糕的设计。唯这一点 - 作为战略游戏,对单位性能这类本该是公开基本信息的内容的忽视 - 是不可饶恕的。
游戏还有其他不尽如人意的体验。敌人在视野暗处移动的设计饱受好评,然而因为这个设计,曾有一次搜索击落飞船的任务中我的小队与残余的敌人绕着地图转了一圈多(环形搜索了全地图绕回原点谁都没有碰到),花去二十余个回合。过高的风险成本使玩家不愿意冒险积极搜索敌人,使得非战斗阶段的节奏被严重拖慢。这一点据说在XCOM2中由某种形式的侦察系统得到改善,若确有此事则当是万幸了。
游戏在战斗外的部分也差强人意。不同职业分工和能力感觉恰到好处,但人物养成要素几乎是没有的 - 人物属性增长是随等级固定的,同等级的同职业属性一定完全一致;每一级的技能有两种可选,似乎算是给出了职业内的功能分化,然多数场合都有明显的优势选项,就如同没有平衡好的天赋树一般将其他的选项抹去了。研究和制造系统更是让人失望,本以为会有多样的装备自定义选择,事实上枪支每一种类算上初期款也只有三级(子弹,激光,plasma),手雷更是只有两种 - 这集中前后还是层进式的严格更优关系,根本没有什么策略选择。论这点隔壁的《军团要塞2》(team fortress 2)作为一个FPS都赢了,一个职业换个装备就是完全不同的玩法,而且强度也有竞争力。优秀的角色养成和装备系统在回合战略游戏中可是数不胜数,英雄无敌系列的英雄养成和技能树,魔界战记的……啊这个比较可能不合适,换一个 - FFT系列多样的装备、个性鲜明的种族与职业,都是其重要的魅力点。XCOM:EU也作出了它的养成尝试,但却只做出一个令人失望的空心萝卜。
并不是说XCOM:EU是一款失败或者差劲的游戏,近年回合战略界表现低迷,一些经典系列的新作(*cough*英雄……*cough)也让人失望倍至。XCOM在这样的情况下作为一个商业游戏仍保持了优秀的战略游戏素养,但是上述欠点的问题之严重让我认为哪怕时隔发售如此久都不得不将本作拖出来一叙。作为战略游戏上文提到的失误我认为是致命的,但除去这点游戏绝非乏善可陈,当说可圈可点,于是我给出了3/5的评分。如果这些问题中有我的理解错误 - 事实上我很希望是我的理解出现问题而XCOM:EU是一款优秀游戏 - 请务必劳烦指出同我一起讨论。
感谢您的阅读。
狼崖雪 1年前
少见的批评之词,让我重新去看了看这款作品。
首先不得不说,“……对单位性能这类本该是公开基本信息的内容的忽视 ……”是一个非常正确的评语,我真的遇到了走到了某个地方发现不在射程内等尴尬的事情。其实我一直希望XCom能加入类似本局内移动Ctrl+Z的设计,来弥补我犯下的蠢。
其次说说索敌问题,这点我觉得还好。其实我有测试过一件事情,就是如果你两个回合内,你的队员视野中没有敌人,那在下一回合,你的某个队员便会说“我听到了什么”然后会有一个声音来源标记,一般情况下顺着这个声音标记是可以在两个回合内遇到敌人的。
唯一蛋疼的一点是,那种隐身的敌人需要我花费大量的时间去监视监视然后现身的一刻被所有队员集火……啊,其实好像还挺爽的?回合上这可能是我唯一觉得垃圾时间的时刻。
最后来说,XCom的养成系统。从角色上来说XCom提供了自身等级,MEC,基因强化,灵能改造。其实系统的数量很多,但是问题在于深度可能不太够。虽然有天赋树的多重选择,但能给玩家做不同选择,最终导致不同战术风格的位置其实很有限,算是败笔之一吧,不过系统比较多,期待以后会做出扩展吧。
从装备上来说提出了战斗素材-解剖-研究资金加快研究进度-研究-制造(部分战斗素材),这样的链条。这其实是在我的理解里算是一种模拟经营了/笑。你如何发展自己的基地(什么时候造电厂,研究室,工作间,卫星台,造在哪儿,怎么造),派队员搜索素材,保证资金链平衡,控制恐慌度,适当放弃任务等选择,这算是模拟经营了。
再回头看看这些优缺点,我的评价大概是,XComEU是一款融合了策略游戏以及战棋类游戏的作品,科幻的设定还算讨彩,游戏战斗部分有缺陷的一个作品。
还是可以……4/5的吧……
Oxygenarian [作者] 1年前
狼崖雪 1年前
但对于我个人来讲,只是说我啊,就是他是一个科幻题材这样的综合体,我还是蛮喜欢的。
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延静斋孙 1年前
并不十分认同。 permandeath 在这里起到的并不仅是难度调节作用,实际上是为了叙事服务的。整个游戏和其他战棋最大的区别在于,这款游戏里每一个角色尽管是随机生成,但是都有血有肉,他们的经历是 procedural generated,就真正地代表了一个士兵的一生。国外的玩家玩这款游戏,往往是拒绝 SL 大法的,就是为了体验这种真实的悲壮感。如果前进不够谨慎,无脑冲锋,在没有掩体的时候被敌人发现,就会被打死,就像真实世界一样;就算在 90% 的命中率下也有可能打不中敌人,进而导致战友的死亡,就像真实世界一样;目睹战友在身边被残忍地杀害,就会留下心理阴影进而拒绝听从指挥,就像真实世界一样, etc. 这款游戏的设计,就是希望给玩家一个类似 role-playing 的感觉,而不是像其他战棋游戏一样是一个“破解棋局”的最优化策略游戏。
Oxygenarian [作者] 1年前
角色有血有肉恐怕不是本作创举。不少日式SRPG中,所有可用单位都是有完整故事背景和人物生平的剧情人物,我不认为是procedural-generated的人物背景可以比得上的 - 我亦没有看出本作的人物有何有血有肉之处,人物个性除了一个名字一个头衔和一个国籍之外几乎无从体现。操纵角色会因为游戏内事件恐慌进而无视命令、单个角色极其脆弱等等设定,也并非本作之首创。最后,将“其他战棋游戏”认为是“‘破解棋局’的最优化策略游戏”,我亦是不能认同的:在这个游戏门类里擅讲故事、情感代入强烈的作品是绝不鲜见的。
最后不知是否我的叙述不甚清楚,这篇评论的主要观点为对本作战略游戏设计硬伤的批评,而对permadeath等附带设计元素不过提到而已。希望能正确理解我的完整意见和观点。
感谢回复。
延静斋孙 1年前
Oxygenarian [作者] 1年前
延静斋孙 1年前
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重水反应堆 1年前
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Oxygenarian [作者] 1年前
重水反应堆 1年前
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