Oxygenarian

撰写了评价 更新于 2017-02-08 01:42:15

评论 12

狼崖雪 1年前

少见的批评之词,让我重新去看了看这款作品。


首先不得不说,“……对单位性能这类本该是公开基本信息的内容的忽视 ……”是一个非常正确的评语,我真的遇到了走到了某个地方发现不在射程内等尴尬的事情。其实我一直希望XCom能加入类似本局内移动Ctrl+Z的设计,来弥补我犯下的蠢。


其次说说索敌问题,这点我觉得还好。其实我有测试过一件事情,就是如果你两个回合内,你的队员视野中没有敌人,那在下一回合,你的某个队员便会说“我听到了什么”然后会有一个声音来源标记,一般情况下顺着这个声音标记是可以在两个回合内遇到敌人的。


唯一蛋疼的一点是,那种隐身的敌人需要我花费大量的时间去监视监视然后现身的一刻被所有队员集火……啊,其实好像还挺爽的?回合上这可能是我唯一觉得垃圾时间的时刻。


最后来说,XCom的养成系统。从角色上来说XCom提供了自身等级,MEC,基因强化,灵能改造。其实系统的数量很多,但是问题在于深度可能不太够。虽然有天赋树的多重选择,但能给玩家做不同选择,最终导致不同战术风格的位置其实很有限,算是败笔之一吧,不过系统比较多,期待以后会做出扩展吧。


从装备上来说提出了战斗素材-解剖-研究资金加快研究进度-研究-制造(部分战斗素材),这样的链条。这其实是在我的理解里算是一种模拟经营了/笑。你如何发展自己的基地(什么时候造电厂,研究室,工作间,卫星台,造在哪儿,怎么造),派队员搜索素材,保证资金链平衡,控制恐慌度,适当放弃任务等选择,这算是模拟经营了。


再回头看看这些优缺点,我的评价大概是,XComEU是一款融合了策略游戏以及战棋类游戏的作品,科幻的设定还算讨彩,游戏战斗部分有缺陷的一个作品。

还是可以……4/5的吧……

Oxygenarian [作者] 1年前

@狼崖雪 ‍ 关于索敌的问题,我确实知道有声音来源的方向提示。但是在一些地形复杂的超大型地图 - 例如我举例的那次,是后期一个大型UFO坠落的图,地方很大房间很多 - 这个系统说实话并没有过多的帮助……那次我就是跟着提示标记走,结果绕了地图一圈,于是只能合理推断我一直跟在外星人身后跑……并不是反复出现的问题,但是那一次心惊胆颤走了二十多回找不到人抓破头皮的体验实在是相当糟糕。
养成系统和基地建设我认为都是优秀的设想,但如你所说深度不够,使得其成为了一个乐趣不多但又不得不做的琐事。实话说基地建设啊放卫星啊这些并不提供很多开放的选择,至少我在游戏过程中并未感受到其中的决策乐趣。
给出得分的理由如文末所说,虽然作品有不错的素质,但我认为这样尺度的设计问题影响了本作作为一个战棋游戏的核心乐趣,至少对我而言并非可容忍的。可能是我过于严苛,想想若不是很严肃的战棋游戏玩家给出4/5,我想还是很能理解的。
最后感谢您热情的回复。 :D

狼崖雪 1年前

@Oxygenarian ‍ 啊,我昨天想了一下,对的,这可能是你把他当做了一个正统战棋类游戏(举个例子,曹操传,火纹,超机战?我也就玩过这些了)来看的。以战棋类游戏的素质来讲他的确够不上4/5。因为他的确存在未明确标识攻击范围以及移动后行为(包括我什么时候会被敌方反射射击等)的硬伤。
但对于我个人来讲,只是说我啊,就是他是一个科幻题材这样的综合体,我还是蛮喜欢的。

延静斋孙 1年前

并不十分认同。 permandeath 在这里起到的并不仅是难度调节作用,实际上是为了叙事服务的。整个游戏和其他战棋最大的区别在于,这款游戏里每一个角色尽管是随机生成,但是都有血有肉,他们的经历是 procedural generated,就真正地代表了一个士兵的一生。国外的玩家玩这款游戏,往往是拒绝 SL 大法的,就是为了体验这种真实的悲壮感。如果前进不够谨慎,无脑冲锋,在没有掩体的时候被敌人发现,就会被打死,就像真实世界一样;就算在 90% 的命中率下也有可能打不中敌人,进而导致战友的死亡,就像真实世界一样;目睹战友在身边被残忍地杀害,就会留下心理阴影进而拒绝听从指挥,就像真实世界一样,  etc. 这款游戏的设计,就是希望给玩家一个类似 role-playing 的感觉,而不是像其他战棋游戏一样是一个“破解棋局”的最优化策略游戏。

Oxygenarian [作者] 1年前

角色有血有肉恐怕不是本作创举。不少日式SRPG中,所有可用单位都是有完整故事背景和人物生平的剧情人物,我不认为是procedural-generated的人物背景可以比得上的 - 我亦没有看出本作的人物有何有血有肉之处,人物个性除了一个名字一个头衔和一个国籍之外几乎无从体现。操纵角色会因为游戏内事件恐慌进而无视命令、单个角色极其脆弱等等设定,也并非本作之首创。最后,将“其他战棋游戏”认为是“‘破解棋局’的最优化策略游戏”,我亦是不能认同的:在这个游戏门类里擅讲故事、情感代入强烈的作品是绝不鲜见的。

最后不知是否我的叙述不甚清楚,这篇评论的主要观点为对本作战略游戏设计硬伤的批评,而对permadeath等附带设计元素不过提到而已。希望能正确理解我的完整意见和观点。

感谢回复。

延静斋孙 1年前

@Oxygenarian ‍ 你说的没错。这其实仍然是一个屁股决定脑袋的问题。实际上 XCOM 是一个历史极其悠久的系列,第一作 XCOM: UFO Defense 在 1994 年出现,如今许多战棋游戏特性,实际是这个系列最早奠定的。如我所说,这里的 XCOM 实际是一种 Role playing 特性,而这个 role-playing 是更加美式的。你所说的日式 SRPG 的可用单位的完整故事背景和人物生平,当然也是很有趣的,然而是更加 JRPG 的,具体区别可以参考 CRPG(Computer RPG,并非 Chinese RPG) 和 JRPG 的区别。两者最终的结果是,JRPG 影响下的日式 SRPG,其叙事是更加收到创作者掌控的,故事的进展更像是预先编写好的剧本,带给人的情感冲击十分剧烈;但是与此同时,它的叙事往往是一次性的,当多次游玩的时候,故事进展没有巨大的改变,将最终变成一个更抽象的谜题;对于 XCOM 来讲,由于故事模块化强,视角集中于角色,而角色故事又是 procedurally generated, 导致它的戏剧感未必如预编制剧本那么大,但是在多次游玩的过程中都有不同,具体感觉可以类比 Rogue-like 游戏。你所说的对本作战略游戏设计的硬伤,实际上正是把这款游戏作为“破解棋局的最优化策略游戏”,是从抽象的谜题系统上的批评;而 permadeath 等这种元素,被你归于“附带设计元素”的时候,就已经和本系列所流源的特性背道而驰了。举例来讲,就像我们当然可以批评印象派画作的线条不清晰不鲜明,可实际上这是站在古典的立场去批判印象派,而不是在印象派的逻辑体系下;脱离了作者的设计意图去看待作品,就容易将“不同”认为是“失败”。

Oxygenarian [作者] 1年前

@延静斋孙 ‍ 我理解了您对“本作所流源的特性”的解读。过程生成故事和剧本驱动型故事各有优劣,本作以其固有系列特征见长,我是可以认同的。然哪怕确定了作品精神为如此,我依然不认为本作作为策略游戏的缺陷是可以妥协的。未知性和不确定性也要有限度,没见过的敌人不知招数和HP、战场的结构不明都容易理解,但手中的枪能打多远我还是希望能够清楚知道的。我不认为这是苛刻的要求,同时代的作品和初代时近的系列也能提供让我满足程度的战略信息,所以我想这并不是被新派策略游戏宠坏的过分诉求吧。
受教良多,感谢您的回复。

延静斋孙 1年前

@Oxygenarian ‍ 这一点我也很同意,尤其是在已知的战场上,射击范围没有提示还是挺蛋疼的……

重水反应堆 1年前

前文所提及的射程距离不明显,其实更多算不够友好吧。其实比方说星际争霸这个优秀的竞技型RTS,其实兵种的射程你也是不知道的。你知道枪兵的射程是5,追猎的射程是6,也就知道个对比关系。然后什么距离是极限距离?甩机枪从什么时候开始甩?都是需要对于游戏的熟练度来提升和给与的。
其实过多的在画面上提供范围不也容易造成画面的上冗杂导致信息不清吗?

有关迷雾移动确实是开发的一个问题。他们的本意是巡逻队会出现在玩家意料不到的位置,让玩家因为阵型而被打错手不及。然而他们很关键的失误是巡逻队的移动跟自身的移动能力无关,只是按系统预设的位置轮流出现,所以会出现你追不上他们的情况。Xcom2是把巡逻队的移动变成正常稍慢的速度,这样你就能追得上了。

有关于战斗。是有一些克制关系的,比方说重武器针对机械,狙击利用death from above连环清理小怪等。1代可能更多的是同样的位置(火力、flack等),不同的选择(重武器和MEC同等)来组建一支平衡性强的队伍。可能有些角色确实很强,很op,但是不代表别的角色不能完成任务。养成人物本身可能意义确实不是那么大(主要的养成方式是捏人物……),但是培养出自己的特定组合还是比较有意思的。毕竟这是一个主打团队的策略游戏,单个人物的价值远没有那么大。

我觉得这款游戏最出众的地方其实是极为简化的AP模式(没玩过前作我不知道这次算不算新的点),简单的AP模式复杂的技能和位置选择,让玩家在战斗中更多思考自己的战斗策略,这是近年来策略游戏很少去做到的。
另一方面就是氛围营造。运用场景,镜头和射击动画让回合制的战斗显得非常的动态,会有一种看电影的快感。

能让回合制让人有这么一种眼前一亮的感觉,这游戏绝对不是那么简答的。但是游戏本身终究有分个人的喜好,不一定好的游戏你就一定喜欢,只是说它在一些地方做的很出色而已。

Oxygenarian [作者] 1年前

这篇里偏颇的地方我一直在思考,尤其是你头上说的 “系统不友好” 和 “设计有失败” 的边界在哪里,以及我有没有被自己的偏见影响、我是不是过于苛刻,我可能要再静下心来感受思考一下……
所以我暂时不再对这个游戏贸然发表意见了,而且你的多数想法我觉得比我的观点合理。有机会我会把DLC和续作甚至前作都尝试一下。
最后很感谢还来专程翻了我的评论看,还写了那么多意见。我们多多交流:D

重水反应堆 1年前

@Oxygenarian ‍ 也没有苛刻啦,每个人都会有自己的感觉,说出来大家讨论讨论才是这个社区的意义,不是吗?
跑过来是因为我觉得我喜欢你这种热爱讨论的态度啊,好好的不玩游戏跑过来不就为了跟人聊聊天嘛。只是交流而已,希望没有得罪的地方!

登录奶牛关账号即可参与讨论
嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
1 / 1