注:本评价在“剧情收集过程繁琐”部分有全局剧情分析,是剧透。
Some pain,will just go deeper.——Layers of Fear 2
◇亮点稀疏的场景设计
◇恼人的惊吓手法
◇剧情收集过程繁琐
RANK:D+
详评:
◇亮点稀疏的场景设计
Layers of Fear 2(下文中LoF2为游戏名称简写)的游戏场景更加立体,在大部分的时间里玩家会穿行于窄小的走廊和房间之中,但我不清楚为什么本作要把大部分的场景强行转换成黑白色,虽然可能是为了向“老式电影”的感觉靠拢:
上两张图中,未进入场景之前,可以看到场景中的配色,但在靠近后画面被强行去色。也正因为是这样“将原本有颜色的材质去色”的手段,在游戏中的一些BUG地点可以通过调整位置看到原本场景的颜色
而低质量去色后,大量高浓度黑与过度曝光白让画面损失了精致度,很多细节看不清楚,模型物件的辨识度不够,加上多数场景的布局和结构本身有些类似,使得场景更缺少辨识度,因而中后期容易对出现的场景产生莫名的视觉疲劳。
这种过度加深色彩的手段让我想起了7年前对《质量效应3》画面太暗的问题有玩家质疑是“用加暗来掩盖自己糟糕的画质”——我这也只是冒出来个无端联想,Layers of Fear 2的画质并不算差。
在第四章节,重要场景模型的一些边缘处能看到明显的材质过度拉伸,以及在游玩过程中看到一些被加亮的原本很暗的材质贴图并不是很好
借游戏里那些亮眼的场景设计以及颜色BUG,我个人认为原先存在颜色的场景比被低质量去色后的场景更加好看,场景更加多样化,也不会导致持续性的审美疲劳 。
一些游戏截图:
◇恼人的惊吓手法
Layers of Fear 2使用了过量的Jump Scare(猛然一吓),突然有什么东西动了一下、什么东西碎了、什么地方走了声响......这种体验贯穿整个游戏,除此之外还有一个诡异的人型肉团在追逐玩家。
制作组显然很懂突然吓唬人的要点,“快速”、“强迫”、“出其不意”、“捕捉不到具体形体”、“诡异的大分贝音效和扭曲闪烁的画面”,一转头可能就会有个人偶出现在画面里,或者一转头场景就突然发生变化,这种滥用的“视角变化推动型jump scare”(“视角变化推动”是指“通过视角变化推动游戏过程”更作为主体的游戏机制(自造词),产生源是小岛秀夫的P.T.)导致我在实际玩完游戏之后总感觉身后会有什么,对镜子也有一些抵触(在镜子里看到视野外有什么原来不存在的东西)(个人问题,毕竟也已经整了这么多恐怖游戏,搞明白了自己会害怕什么,结果被Layers of Fear 2用这种“视角变化推动型jump scare手法”PPAP(融合),就变成了“我害怕的东西会随时随机出现在我的视线外”,稍微对我杀伤力有点大)。
而Layers of Fear 2的惊吓机制首先卡在了“随机性”上,所有的惊吓触发点的位置都是固定的,怪物追逐战也是如此,经历之后,重复游玩时便可预知Jump Scare的位置,而Jump Scare没有了核心的“出其不意”便几乎没有效果(我个人重复游玩的时候因为间歇性失忆以及第一次玩没有把Jump Scare经历全所以还是被吓了几次)。对于怪物追逐战,其出现地点地点以及逃亡方式都是基本固定的,失败的话无非是多试几次,而死亡只是读回前一个存档点而已,存档点位置也不苛刻,所以“重来”的机制很友好,一定程度上反映游戏本身剧情中的“演出(Play)”和“永生(Eternity)”。值得一提的是在“新游戏+”的游玩里会出现几个新场景和物品,但这样的做法依然没有挽回Layers of Fear 2吓人手法效果的“一次性”问题。
其次,惊吓机制缺乏“意义”。仅仅是为了让玩家受到惊吓而使用的手段,浅层次的激起情绪波动、刺激一些感官,以类比来说,就像是在FPS游戏中追求射击快感、感官刺激而大量加入各种爆炸、敌人、据点战斗等,LoF2为了做到惊吓而大量加入扭曲闪烁的画面、大音量恐怖音乐、Jump Scare等。但我想说的依然如我以前写下过的观点一样(好像写过(失忆)),最深层的恐怖是调动精神深处的恐怖,并不是浮表的感官刺激,是精神上更深层次的东西。至少目前我认为要做成这样,剧情是关键的一点,但是从LoF2的惊吓机制和场景上很难感受到与剧情的联系,很多强迫玩家做出的行为更像是为了借此把玩家强行拉入设计好的“吓人手法”中,只是为了吓人。“意义”这一点同时取决于剧情的水平,而本作的剧情方面并不优秀。
真正让这些“吓人机制”变得“恼人”的,是Layers of Fear 2的音效。声音是达成恐怖不可或缺的要素,在我如今的理解中,达成极度恐怖的声音方式有两种——“绝对的死寂”和“爆炸一样的无序嘈杂”,LoF2选择了后者,对于Jump Scare来说后者也确实相性更近。于是在整个游戏流程中,过量的Jump Scare配上了爆炸般的混沌嘈杂音效,尤其是被怪物逮住后的死亡音效,因为每次动画和声音都是一模一样的,早已没了恐怖的感觉,故而最后迫使我在死亡的时候就摘下耳机——那种东西只能说是高分贝噪音,听得头痛恼人。
◇剧情收集过程繁琐
LoF2将故事分成很多份放在游戏场景中的各个角落,纸条、带有人物对话的收集物品、胶片等这些都需要玩家在场景中寻找来拼凑起剧情,由于上文中提到的“玩法机制和场景并不能很好的反应剧情”,所以如果玩家一股脑冲到游戏最后,或者遗漏了很多剧情描述物品,就得不得不折回头在“新游戏+”模式里不断地重复游玩某一关卡来重新获取缺失的剧情碎片——如果他们想理解游戏到底讲了什么故事的话。我个人在5小时的时候结束了一周目流程,但本作晦涩的故事叙述让我倒回头为了理解剧情,进行了二周目的同时还为了漏下的几个剧情描述物品反复玩了很长时间,毕竟一直想着“说不定我漏掉的这些东西就是理解剧情的关键”什么的,于是为了那么几张看不清画面的旧胶片、两三段后续录音、其他结局等等东西不断地重复游玩,鉴于我上面所述,第二次的游玩已经完全失去了恐怖感,“一次性”的恐怖手法功用结束,一路上只会觉得噪音不停,以至于之后在收集的过程中我关掉了游戏声音,缺少声音的LoF2也便完全没有了恐怖游戏的样子。
特别是游戏中的神秘剧情物品,要是我之后没看了眼收集攻略,可能就直接跑过来写评价了(而且估计是5小时游玩15小时收集),剧情线索藏得实在太深,玩家又得为了了解他们去一遍遍耗费大量的时间经历已贫瘠的关卡内容,在多周目游戏进行的机制和重复游玩的方式上LoF2设计的太拖沓。
而其结果呢?我实在无法判别究竟“把剧情线索藏在收集物里,逼迫玩家去反复寻找它们来获知故事整体”的方式是好是非,毕竟在《地狱之刃:塞纽尔的献祭》里最后出现的全收集情节补充对故事影响很大,所以我也无法放下通关LoF2后剩下的剧情线索物品,而废了很大的功夫之后,我最终也仅能发现这只是个结构严谨的故事,
一个“母亲因生下他而死”的男孩,James,被视为家里的“灾厄”。因为没有保管好已逝母亲的遗物——项链,被屑父亲拿去赌博而被姐姐(Lily)吼骂过“无用(Useless)”等贬低人格的词汇,一直生活于压抑的家庭环境中,但是姐姐是他的精神支柱(之前被姐姐教训的场景对James的内心有影响,但姐姐对他的正面关怀还是大于一些特殊事件——但没法抵消特殊事件对James的负面影响),有一次两人玩耍因为父亲突然回家,姐姐把抗拒和害怕的弟弟推进并藏在木箱子里(父亲很讨厌姐姐跟弟弟一起玩,实际上是讨厌姐姐),这件事之后“黑暗(Dark)”的概念也更加加深在男孩的内心(代表着害怕、恐惧。剧情本身提到男孩内心所想的黑暗时说的是“Dark can be anything.(黑可以是任何东西)”,并拓展了很多,只是后来“恐惧”、“害怕”、“压抑”这类的负面情绪影响越来越深),一段时间后两人承受不住这个乐色家庭而出逃(主要是因为垃圾父亲)。男孩的家庭以“经营电影院”为生,姐姐Lily很喜欢其中的一个海盗电影,出逃后也以此为缘由带着弟弟作为偷渡者逃上游轮,相信着这艘船能带着他们远离恐怖的家,到达美好的彼岸(这点在游戏中也被称为“Dream”),她把自己代入成电影里勇敢无畏的船长,“任命”弟弟James为Quartermaster(舵手)(这点带给了弟弟精神力量,也让他有点小嫉妒于“最终能获得宝藏”姐姐(我认为“宝藏”在这里更多的指的精神方面的东西,像是动力、精神力量那种,在游戏里出现的金币财宝可以认为是“宝藏”概念的映射,另外在“拼凑火箭”那一个童年场景里可以得知姐姐很看好弟弟的人格,认为他只是比较沉默而已,谈及了“他实际上可以用他的灵魂点燃(褒义)其他的灵魂”,我个人姑且认为这部分是剧情强行设定,另外是为弟弟之后做“演员事业”铺垫(点亮别人的灵魂→通过演员表演电影,影响别人))),而这艘船本身对偷渡者“非常严格”,姐弟两人为了抗拒饥饿而偷走了船仓库里的食物,躲藏在黑暗之中,弟弟也更加对“黑暗”产生了害怕,认为有东西在暗影里,食物管理员也因为“食物物资”消失的事情而严加管理,最后Lily和James找不到食物,而且James也已经有些神志不清,开始幻视以及有吃死老鼠的想法,两人也发现了有些腐败发臭的食物上有“被其他什么东西咬了一口的痕迹”,越往后,食物物资管理员也开始发疯,把巨量的事物资源囤积在一起直到全部腐烂(游戏里的这个场景是很多很多腐烂堆成山的鱼),船员的士气也大减,同时船内部对于偷渡者的搜寻也越来越激烈,后来因为弟弟打碎了罐子,两人被发现(这里的场景开始喷火,暗喻人的怒火,在第三章节里预示着父亲形象的喷火大骷髅也是如此),逃跑之后姐姐把弟弟藏在了安全地点,自己出去找食物并叮嘱弟弟别出来,此时用的是安慰“I will aways be there for you.(我会一直在你身边)”、“forever(永远)”(这里也引到了后来的“eternity(永生)”的主题,forever的这个承诺对James的印象过深),游戏的第四章在前半段和后半段进行了玩家扮演角色的隐式交换,像是第三章玩家视角变矮和换角色一样(因为扮演的是童年时期的Lily和James,在玩家被推入木箱子之后角色的扮演由James变成了Lily,这两次角色交换都非常不明显),第四章在前半段坠落的时候听到的是女声(Lily),结合一下整体的剧情我认为在第四章前半段视角为出去寻找食物的Lily,从过程中的假人增多以及各种场景也颇有此感,尤其是后来Lily躲在房间里哼曲子以及自我安慰。而慢慢地因为姐姐一直不回来,弟弟James开始担忧,此时的心理由于之前的一系列经历开始“病变”,在和黑暗中想象了一个什么东西陪伴他,最后决定自己成为船长,并且去救姐姐(这块与童年时候两人玩的在船上James拿玩具枪射击Lily的海盗篡位扮演游戏呼应,我认为当时他们在玩电影的角色扮演游戏,然后现在这个影响到了一直等待姐姐回来的James的心理),之后玩家的视角就变成了弟弟,在这个过程中弟弟在想象姐姐责备自己没有去救他,还回忆起了小时后姐姐对他的责备(这里我觉得是James的胡思乱想是因为姐姐的声音过于焦躁和不安,而且从后来的剧情可以看出姐姐的勇气和胆量并未褪去),后来James的假想甚至认为姐姐死了,第四章的结尾船体锅炉室发生爆炸,两人汇合开始出逃,接着就是结尾那段在船廊上奔跑的一段,最后突来爆炸而把James和Lily隔开,姐姐对James“我们一定会在一起的”承诺还没说完,接着又一阵爆炸让两人失去意识,而我的理解是,根据运动动画,Lily在最后这个爆炸里丧生,James活了下来但是原因还不明朗。弟弟“病变”的心理、小时后压抑的环境对精神的损伤、姐姐对他的承诺(James非常认真的对待姐姐对他的承诺)“一定会在一起”、“永生Eternity”、“永远Forever”以及当时黑暗中的声音,这些一直陪着James长大,并且印记越来越深,最终因为被导演安排的在海上游轮的表演勾回并加重了所有的记忆。
另外几点:
关于发生爆炸的船,锅炉室的爆炸可能并不是因为谁被扔进去了那样(虽然说有两处场景都在暗示什么东西进去了(调整数字时钟的场景最后进到了火炉中以及第五章配演的男孩爬进了锅炉)),但两人一直到最后之前谁都没有死是事实,而这样来说,游戏中也有多数场景需要玩家调整锅炉的火力,这或者是在暗示Lily和James动过锅炉控制最后导致出现差错?再有是“真的是意外事故”,而原因是船员的士气下降以及食物不足,前面因为食物管理长的失职以及发疯的“把大量食物放坏”的事情,饿肚子的船员出现神志不清而操作失误也在理,更何况还有个黑暗里不知道什么东西在船舱,不过这个就有点太玄幻了;
关于追逐玩家的人型肉团,这个东西应该是James内心的恐惧,一直以来的各种经历堆积的结果,“Formless(形体崩塌)”暗示没有自己身的人格,人格分裂(一直相信姐姐会回来以至于认为自己就是姐姐,过于思念,因而出现了男女结局,每个选择都在“Build the Character(生成性格)”,而游戏中旁白男声,则是James内心的恐惧,以及我认为他是当初James内心幻想出来的黑暗中的伙伴的成长体,女声是Lily),加上每次放映盘带的时候的描述,“Some pain,will just go deeper.(一些痛苦,只会不断加深)”应该是这些事项的解释:没法化解的痛苦、不断加深的痛苦(游戏中说“这个怪物同样也很痛苦”→双关James自己痛苦);
关于人格塑造成功后结局中的那个木箱子,从第一章前段时的一个信条里可以看出这个箱子是James专门要求定做的,而关于箱子的开合,我认为意味着归来的黑暗,不管成为男性性格还是女性性格,James都没有真正砍除内心的痛苦和黑暗,所以pain,dark终将归回,箱子也一直是这个寓意;
关于爆炸后出现的到底是谁,这个问题我认为是James漂浮出来被救,抑或漂流到附近的港湾(船从出航到事故发生过了5天,所以飘回某种程度上可以成立),而后被一个采访人采访,有了那个在留声机播放的剧情讲述物品;
关于特殊结局的那个女性,没想懂,出现的频率太低,也没找到有关线索,虽然她有哼唱Lily哼唱的曲子,但是各种表现都跟Lily搭不上边,加上场景上方挂着的三只怪物,和缝合的面部,这个女性可能是James内心黑暗的具象体(我甚至觉得是James去世的母亲(怎么有种出个DLC补全剧情的感觉,我告辞))。
结果并没有多大的“震撼”,或者什么“恍然大悟的理解”,抑或者什么“情节升华”,我并不是说故事都要有个什么“震撼”、“升华”之类的,更何况强行去追索这几点还会把剧情搞臭。只是Layers of Fear 2的剧情收集过程就像是花费很多时间从各种地方寻找、收集拼图,过程很乏味+精神噪音,集到一起之后思考并进行复杂的拼接,最后得到了一幅不好不坏的成品。
我很觉得这种强行把剧情扯成片片随机塞到游戏角落里让玩家花费大量时间就为了那么几句无关紧要的语音和透漏不了多少信息的图像的行为实在是强行拉长游戏时间的手段,拿Layers of Fear2来说,寻找剧情碎片的方式仅仅是不断地搜索各种场景,没有任何的剧情联系,没有任何的味道在里面,同时这个过程还得被强行过一遍篇幅很大的场景,还要遭受洗耳噪音。
另外个人认为神秘物品没什么必要再去费劲收集,拿了和没拿对剧情的了解没什么区别,胶片也是,录音材料走5个就行,1没必要拿。
?这么看来好像是我被我自己“万一漏掉的剧情收集物里有什么重要的信息”给迫害了?(既然这样就别把重要信息塞到收集物里啊kora)
结:
没有很多引人一亮的场景设计;重复、滥用、一次性、随机性缺乏、纯粹为了吓唬的惊吓手法以及恼人的音效;去收集剧情碎片而过大的时间消耗占比,乏味的收集过程,以及最后并不出彩的故事。
也许把“惊吓”换成“惊悚”才是恐怖游戏在质量提升上应该做的。