之前写过一篇前言,用来谈我对文字游戏的基本认识。核心意思是,文字类游戏虽然包含许多其他的媒介(立绘,CG,配乐或者更复杂的内容)和交互,可是游戏的质量的重点还是落在文字上。那么从文字上看下去,对一款游戏的评价可以从设定(故事背景的完整、合理、奇巧)、语言(人物的对白,描写,细节捕捉等)和叙事(结构上情节铺垫与开展的节奏)几个方面展开。但是由于没有良好的截图习惯,所以出现的大量图文不匹配的情况,大家看一个乐就好...
游戏的设定已经写在标题上了,就是赛博朋克。207X年,生物科技高度发达,改造人(人类+机械肢体)、仿生人(长成人样的AI)、纯粹的机器人和人类在社会上和平共存。社会形态也是赛博朋克标配的反乌托邦,等级森严,财阀当道,狼心狗行之辈汹汹当朝,奴颜婢膝之徒纷纷秉政。而主人公一行人则是生活在这样一个乌烟瘴气的大城市的下的普通人,过着差不多的日子犯着差不多的愁。故事的舞台被严格地限制在了吧台,偶尔会涉及家里或者其他地方。故事的世界观设定埋藏了许许多多的大事件,不过舞台上的角色们作为普通人,没有机会亲历,得到消息的渠道也如广大的围观群众,一边看看新闻,一边道听途说,当然各个时间也不乏亲历者,有人高谈阔论,有人冷眼旁观,呈现出一片再常见不过的市井景象。

不知道为何看到人设的第一眼就想到了铳梦,所以我一度以为这个游戏塑造的世界会是下图这样的。
结果实际的游戏画面是下图这样的。

(笨!每一只狗都有权拥有属于自己的球!)
啊,怎么说呢,赛博朋克主要还是一种精神气质对吧!你看Valhalla(北欧神话中的英灵殿)这么典雅的名字对吧!
再说说语言,故事的全部舞台都基本被限定在酒馆里,偶尔会在家。所以,没有情节没有场面,关于这个世界的一切都要靠对白呈现。
游戏的对白质量几乎可以说是惊人地平稳,自始至终的情绪也非常平缓,没有什么激烈的矛盾,没有争吵, 大概就是出了点事,担心一下,消沉一下, 喝了点酒,聊了聊天,又好起来,说好听的就是治愈向的温馨日常,说不好听的就是,肥皂剧。。。

(熊孩子都得死)
其实,保证了对白的平稳质量的无非就是破破烂烂的家长里短,人物之间的对白其实就是再普通不过的Girls Talk。如果有要好的白人女性朋友,你每天听到她跟你说的都是这些,如果没有,去看看美国情景喜剧,老友记或者破产姐妹,里头角色的对白也都是这些。所以游戏对白的另一大感觉就是真实自然——一个性爱工作者确实会跟你聊她的顾客,一个财阀的千金确实会跟你聊她家的产业,一个人家里要是有个fucked up的亲戚也确实会找人倾诉。生活在这样的世界里偶尔也确实会有关于法律政策与生活压力,人与机器人等等更深刻的问题的探讨,不过这也仅仅是偶尔的调剂,绝大多数时候都会在谈昨天今天干了啥,明天要干啥之类的。其实这方面做得最出彩的是Boss去Jill家里那次,这两个人绝对都是闲聊达人,天天见面还能有的没的扯上这么久,这个两个人无比娴熟地耗尽一个一个话题再转向一个新的,保持着同样的参与度并且贡献着对等的信息,不知道这样的对话需要作者多大的耐心才能写就。
另一个大家都喜欢提的是黄段子。其实黄段子也是非常自然的事情,People talk about it when they bitch about things。而且黄段子的本质其实是玩梗,如果大家有见过高雅白学家或者灵魂膜法师(我身边就有这么一位)的话,就会感受到用全部生命去玩梗是一种偶尔也值得人尊敬的行为,具体玩什么梗则不是很重要。然而黄段子之所以这么流行,就是因为这是一个全人类都能够理解的梗。在意黄段子,其实也是对欧美的日系受众与创作者的猎奇心态,然而这对于开发者这样的人群而言,一面喜好日系文化一面置身在欧美文化的成长环境中,游戏中的图景和他们的真实生活(以及他们看的情景喜剧)也许并没有太远的差距。对了,黄段子也算是对于游戏中的LGBT的元素的铺垫吧,当我们在随意用性来开玩笑的时候,公开不同的性取向也变成很自然的事情。“原来你是同性恋!”这样的台词,游戏中从来就没有出现过。游戏很好地营造了一个能够从容地谈论性与性取向的氛围。当然,游戏中除了黄段子还有大量的梗。

(Eminem的Lose Yourself第一句歌词但是被她念错了)
看着过度日常话的对白,陪着他们操心非常具体的生活与情感的问题,使得每一个角色都显得非常丰满,而不是日系游戏中常见的样板脸。所以角色塑造可谓是非常成功,尤其是主人公Jill,从学校的好学生,最终忍受不了学业与感情的压力逃出来,一边悔恨虚度青春,一边茫然失措只好先做一个酒保维持生计,对于很多人而言,还是有比较强的代入感。另外接客的时候一边能够循循善诱酒后见真情,一边又能在客人犯贱或者非礼时毫不客气地吐槽甚至逐客,毫不介意自己双性恋的事实,喜欢喝啤酒,用腹语和自己的猫聊天,这性格真的太酷了。

(猫:想跟我结婚吗?Jill:人不能跟自己的儿子结婚)
最后说到叙事,本作就体现出捉襟见肘的之处。如果问主线是什么?核心矛盾是什么?即便玩完了也说不出来,只能泛言之一个温柔的故事。游戏玩梗玩得连赛博朋克这个概念也只是一个梗了。大量的玩家提到故事太短了,或者应该说虽然内容量不少,但是情节太少了。关于外面的世界,只有道听途说和那个叫AE的新闻报道。似乎有一些大新闻,也确实有熟人受了伤或者被卷进什么麻烦里,但是更多的还是今天工作发生了什么以及明天我们开个party要不要来的这样的事情。明明每一个人都是有故事的人,明明世界观设定了这么多有趣的概念,这么多隐含的冲突的和矛盾,甚至还有玩家在意超自然现象,等到一周目看了10个小时的拉家常之后,仍然是一个普通的日常故事。

(这条世界线上,龙猫已经灭绝了...)
不过,肥皂剧的对白,稀松的剧情,拼凑在一起却偶尔能够发挥出一种强大的力量。稀松平常的日子,指着工资交房租,偶尔有一些小奢望,用腹语假装跟自己的猫对话,也会觉得无聊,会厌倦会怠工,数着日子一天一天地过。来自角色的积极的和消极的情绪都能够传达到玩家这里。这不就是一个普普通通的赛博朋克的酒保的日子吗?如果我真的就是抓着啤酒啃着nachos想消遣一下的话,这里何尝不是一个好去处呢?

(今天起在公开场合穿袜子配凉鞋属于犯罪)
简单总结一下,VA11-HALL-A作为文字游戏在对白质量上的优势非常明显。不过,这款游戏显得独树一帜,也许只是因为大家没看过别的美式肥皂剧改成了游戏还套了赛博朋克的皮,所以只能给4星。类比动漫的话, 也许可以称赛博朋克版的《蜂蜜与四叶草》,或者酒吧版的《夏娃的时间》,对于喜爱这类清新治愈的故事的玩家,还是值得一试的。玩到一半的时候会想——我的生活已然如此蝇营狗苟,为何还要用这种平淡如水的日常故事来调剂呢?而完结的时候却在想,也许这就是生活的本来面目吧。最后,写文字游戏的测评并且全篇不剧透什么的简直自豪!

(生活的90%在于你如何看待它!试着集中精神,多往好的方面想吧~)
fenx 1年前
五十万 [作者] 1年前
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小七 1年前
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fenx 1年前
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zai771 1年前
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d956381604 1年前
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Anim_Ka 1年前
五十万 [作者] 1年前
Anim_Ka 1年前
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Youlink 1年前
抱紧阿消大尾巴 1年前
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Baton 1年前
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