很傲娇,还未填写任何个人展示资料

抱紧阿消大尾巴 的兴趣

17

关注的元素数

抱紧阿消大尾巴 的友谊

1

关注了

1

关注者

1

互相关注

还未玩过任何游戏
抱紧阿消大尾巴 的留言板
留言需要获取邀请码
最新动态
抱紧阿消大尾巴 赞同了该文章
1年前
像素黑格尔
欢迎关注我的公众号:做点游戏
发布了文章
滚雪球效应的底层原理,每个游戏策划都该了解

说一个和游戏关联不大,但大家一定深有体会的正反馈例子:排尿反射。排尿刺激排尿本身,使得中断排尿需要极大的毅力,且很痛苦。由此也可以联想到一些“有毒”的小游戏,比如说跳一跳,很有可能看似随机的游戏机制背后存在人为的反馈调节,使得一上手就难以停止。

···显示1条回复
我大致想了一下那个马车的例子,我是觉得,负反馈和正反馈本身可以通过地形设计联系起来。举个例子,位于第一名位置的玩家会在道具箱中大量拿到加速类道具,而游戏的地形中存在『混战的情况下难以使用,而单人的情况下只需要拥有加速器就能通过』的近路。这样实际上不用在道具箱中加入太多变量,就可以降低第一名玩家遭遇其他玩家负反馈机制影响所造成的游戏体验下降的问题。
参与讨论需要获取邀请码
抱紧阿消大尾巴 赞同了该评价
1年前
Arphace
吔屎啦梁非凡
玩过 30 ~ 100 小时

+1S

参与讨论需要获取邀请码
抱紧阿消大尾巴 赞同了该文章
1年前
Esdec
干啥啥不行,哔哔第一名
发布了文章
是我的回合!浅谈回合制游戏的前世今生及其魅力
我只是觉得,题目改成回合制RPG好一些,毕竟回合制的品类又太多了。。比如 英雄无敌,和一系列战棋都算回合制。。
没有神界原罪?没有辐射?没有xcom?
参与讨论需要获取邀请码
抱紧阿消大尾巴 赞同了该文章
1年前
sintan
咸鱼
发布了文章
浅谈游戏的重复可玩性

玩法的乘法,跟排列组合的概念很像。不过您只提到了两个维度,我想或许可以有更多维度。

我很喜欢荒野之息的设计,通过乘法的游戏设计,让玩家可以自己组合技能产生不同的策略,而且呈现的效果和现实生活中完全可以对应,例如火元素可以照明,烹饪以及燃烧草地等等。这些都没有给玩家增加学习成本,而且和游戏世界里面的逻辑也能够自洽。给玩家提供很好的游戏体验。:)

参与讨论需要获取邀请码
创建了条目
关注了元素
独立游戏
关注
游戏产业
关注
涉及电子游戏的经济领域,为全球成千上万的人创造就业机会。
手机游戏
关注
Java虚拟机开启了第一次手游热潮,连Nokia都推出了主打独占游戏的N-Gage。iPhone等智能手机的软件商店成功扩展了手游市场,对传统掌上游戏机构成挑战。
显示全部(10)

登录查看更多

1 / 1
1 / 1
1 / 1
title
3DS
NS
WiiU
Steam
PSN
Xbox
知乎
豆瓣
GitHub
微博
B站
斗鱼
A站
twitch
Blizzard
Origin
Uplay
GOG
其它
取消 确认
嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
修改视频
选择视频类型
  • 选择视频类型
  • 预告片
  • 片段
  • 跟我玩
  • 攻略
  • 评测
  • 杂谈
  • 其他
视频信息只有原创视频才可以修改视频标题和描述
更改视频封面(16:9)
使用默认画面
确认