对《Undertale》的分析
(涉及剧透,请完成游戏后再查看)
一、 核心玩法分析
我认为,在一般的冒险RPG中,核心玩法是“杀怪、成长、推进剧情”。然而《Undertale》这样一款不一样的RPG,大胆地对核心玩法动刀创新,在战斗中加入了人仁慈的选项,并且改设EXP为“EXecution Point”(处刑点数)、LV为LOVE“Level Of ViolEnce”(暴力程度),使得《Undertale》的核心玩法发生了巨大的改变,变化为了“战斗、选择、决定剧情走向”,而其中“选择”一环尤为重要。
《Undertale》在战斗系统上做了很大的创新,以往RPG中看似丝毫没有过错的“杀戮”,在这里变成了会产生罪恶的、需要玩家三思的行为。与此同时,在战斗中出现了与之相反的一个新选项——仁慈,玩家可以通过怪物们的行为和话语,揣测出让他们烦恼的心结,并通过相应的“行动”为他们解开心结,从而使他们不再对你保持敌意,继而可以“仁慈”地“饶恕”他们。
有了这样的设定,“选择”便成了核心玩法中最重要的一环。杀戮还是仁慈,这是一个问题。如果你按照一贯的玩法感性思考(暴力感性杀戮),虽然杀戮的快感使人兴奋,但你会感到事情不太对劲。随着感性地顺应杀戮的爽快欲望,游戏的进行逐渐变得让人难受。背景音乐变得瘆人,游戏中的欢乐场景逐渐消失,剧情发展让人不忍看下去。比如游戏的剧情,在你进行杀戮的过程中,你的好几个朋友都会在死前仍对你保持信任,直到死前才认清真相的他们的那份绝望,深深地刺痛玩家的内心,让他们思考,究竟感性的杀戮是否正确。这时你会想起,游戏一开始曾对你进行过的理性思考引导——也就是游戏除去杀戮以外提供的“仁慈的选项”,你在面对怪物时可以不选择杀戮,而是用理性的帮助解决他们的问题,与他们成为挚友,从而成为一个有道德的理性的人。这样,你也会赢得每个人的爱,成为游戏中的万人迷,体验美好欢乐的结局。感性杀戮换来快感后的孤独与痛苦,理**友换来艰难取得的友谊与欢乐。(它不仅仅停留于虚拟的层面,而是引导人们与现实生活相结合地思考:我们在生活中是否要做一个更加理性的人?甚至从中我们可以看到电子游戏与席勒在《审美教育书简》中提到的审美游戏有很大的共性,它们同样涉及感性与理性的两个方面并且都作为一个过度,引导人们向理性靠拢。)
因此,通过在战斗系统中的创新,引发出玩家在杀戮与仁慈中的选择,从而导向了不同的剧情分支——这样的“战斗、选择、决定剧情走向”模式,便是我所理解的《Undertale》核心玩法。
二、 关卡设计分析
1. 地图区域
不同的地图区域有不同风格的背景环境、不同的敌人和不同的BOSS,并且有不同风格的谜题,因此不同区域可以算作不同的关卡。
下面我举些例子。第一个区域是温馨且迷题简单的古代遗迹,敌人都是些可爱的青蛙小虫子之类的,关底BOSS是爱你的羊妈Toriel。第二个区域是终日飘雪的雪镇,谜题由骨**Sans和Papyrus出的谜题,怪物们很多是狗狗守卫们,关底BOSS是善良可爱热衷于放水的Papyrus。第三个区域是静谧神秘的瀑布,谜题是由自然环境形成的,同时又有暴躁的Undyne前来阻挠,怪物也大多为水生的,关底BOSS是暴躁鱼姐Undyne,一边追逐一边不断战斗。第四个区域是火热的核心区域,谜题开始机械化,同时有宅龙Alphys帮忙,机器人Mettaton阻拦,怪物们有火系和机械系的,关底BOSS是可爱的蜘蛛小姐姐Muffet。接下来的区域是高度机械化的核心,这里有强大的精英怪,关底BOSS是会变身的骚气机器人Mettaton。最后的最后,来到新家前,怪物们无心战斗,只是想讲述过去的故事,你在这里会见识到好几个BOSS——羊爸Asgore、精神污染花Flowey、最终回归的小羊Asriel(这里说的是指仁慈线的经历,因为我觉得最为丰富,屠杀线过于悲惨,我就不列出了)。
2. 战斗模式
每个小怪物都有自己独特的攻击方式、饶恕前所需的行动也根据性格人设各不相同。因此不同的战斗会有不同的战斗模式,BOSS战尤为明显。我认为不同的战斗模式就是不同的关卡设计。所以我接下来会结合图片稍微描述一下不同BOSS战的特殊战斗模式。(对了,忘了说明了,就是《Undertale》的战斗是基于弹幕游戏进行的,躲避子弹避免伤害,而主动攻击则是类似于QTE的设计)
羊妈Toriel,作为最爱你的妈妈,既希望你能战胜她证明自己,又希望能把你拦下来保护好你。所以她的攻击看似猛烈,实际上根本不会打死你,最后两滴血你就算向子弹撞过去也不会扣血,子弹会避开你。
羊妈Toriel
可爱善良的Papyrus,拥有独特的能力,使你的♥变为蓝色,这样你就不能随意移动自己了,会变重,只能在地上左右移动,或者长按上键可以跳起来,同时他浅蓝色的攻击是特殊攻击,碰到它时不动就不会受伤。
可爱善良的Papyrus
暴躁的鱼姐Undyne,攻击欲望十足,但也不会赶尽杀绝。她给你一把矛防御,同时不让你移动,只能四个方向格挡她的魔法长矛。
暴躁的鱼姐Undyne
可爱蜘蛛小姐姐Muffet,通过把你困在网上让你只能在三条丝线上移动和跳跃,进行特殊的攻击。
可爱蜘蛛小姐姐Muffet
骚气的机器人Mettaton,为了节目的收视率允许你有很多骚操作,同时在Alphys的帮助下,你化身为黄色的正义灵魂,可以发出子弹攻击对方,减少弹幕密度。
骚气的机器人Mettaton
屠杀线的噩梦Sans,攻击力很低但是每一帧都可以造成伤害,容错率低,拥有和他的**Papyrus一样使你的灵魂变重的特殊能力。还拥有全游戏最恐怖的开场杀,以及引诱你仁慈之后背叛杀、不让你进入下一回合、在UI里攻击你等骚操作。
屠杀线的噩梦Sans
心地善良却为了自己的人民不得不对孩子们痛下杀手的羊爸Asgore,即便你想走仁慈线,也绕不开先靠战斗打败他一次的命运。他拥有类似羊妈的火焰弹幕,同时长矛的魔法让你需要在特定时刻持续移动或者不能移动。
羊爸Asgore
画风都变了的精神污染小花Flowey,看似很恐怖,实际上在你血量低的时候攻击力会大幅下降。你需要在战斗中和六个被他吸收的人类灵魂交互,把灵魂从他体内释放才可以战胜他。
画风都变了的精神污染小花Flowey
最后的最后,Flowey化身死前的自己Asriel,你所有的朋友都被他吸收了,你需要拯救大家的灵魂,同时唤醒Asriel的记忆和良心。(羊家祖传锁血成了)
小羊Asriel
三、 文案分析
1. 人物塑造
《Undertale》确确实实成功塑造了很多深入人心的人物。
举几个例子。
大名鼎鼎的懒骨头Sans,拥有瞬移的能力和超强的战斗水平,在游戏中担任审判者,甚至可以看出你曾多次读档。但懒骨头只有在你穷凶恶极走种族屠杀路线时才出手,是屠杀线玩家真真正正的噩梦。除此之外,是个超级弟控,我严重怀疑你杀了他弟弟以后没有种族屠杀他真的已经气死了,没法出手却又恨的咬牙切齿。
善良可爱的小天使Papyrus,一直相信你愿意成为大家的好朋友,即便是种族屠杀线路里,即使他的头都被你砍掉了,在你用脚踩碎他的头前,他仍愿意相信,你的心中有一丝善良仍存。
一心保护你的羊妈Toriel,不愿伤害你却又不想让你离开她的保护。即便被砍死也不还手,可是死前说出的话,却让每一位屠杀线的玩家心痛不已——“原来,我保护的不是你,而是外面那些怪物们呢……”
平常看似暴躁,实际上确实真正的勇士的决心鱼姐Undyne,在屠杀线中,Undyne为保护Monster kid挡刀,不幸被秒杀。可是内心为了保护所有怪物们的决心,在她的心中燃起,成为了全游戏单次攻击伤害最高的决心鱼姐,即便决心在怪物体内会使他们逐渐融化,Undyne也不惜借助这份力量打败这地底唯一的真正的怪物——那位可怕的种族屠杀者。“狂风呼啸,此时此刻,你面对的是一名真正的英雄……”
除此之外,每一位角色都可以说是丰富立体,有一段让人想哭的故事,对不起,写到这里我已经有点绷不住自己的情绪了,所以就先这样吧。
2. 剧情设计
在游玩完《Undertale》之后,剧情上带给我的震撼更是难以言表的。仁慈线中逐渐成为地下世界每个怪物的朋友,在面临最难打动的敌人面前仍义无反顾的向前,最终靠仁慈拯救了整个地下世界;屠杀线亲手杀害真诚对待自己的老朋友们,做最坏的恶人,收到最严厉的惩罚。一正一反两条线的对比,让人不禁湿了眼眶。真的,就算是现在,我也想变成Frisk,从伊伯特山跳下去,找到那个人人都愿成为我朋友的美好世界。(顺带一提,游戏当然不仅仅就这两条线。少有如此纯粹的善人与恶人,在两条线之间,还有20余条不同的线路与结局任你感受,甚至Toby小天才还给黑客专门整了一个结局,将Meta game的元素也融入了进来,给人一种打破次元壁的惊喜感,所以我超级崇拜这样一个有才华有想法的独立游戏制作者)
四、 系统分析
1. 战斗系统
这已经在前面提及了,不仅仅是有了“仁慈”概念的引入导致了选择的可能,弹幕的引入极大的丰富了回合制战斗的可玩性,不同的怪物各异的战斗方式也让人赞叹。因此,我认为战斗系统十分的成功。
2. 交易系统
值得一提的是,一般的游戏交易系统都是有买有卖,但在《Undertale》中,大部分商店老板都是不会买你的道具的——“我要你的破烂干啥?”的感觉。然而,有一个特殊的隐藏地点Temmie村庄,这里的NPC Temmie有一点可爱和傻,愿意亏本收购你的垃圾,所以这里是全游戏唯一可以刷钱的地方,(同时这里也为手残玩家准备了全游戏最强的装备)你可以通过在隔壁店老板那里买旧眼镜在这里卖出,可以疯狂刷钱;或者使用特殊道具狗剩,无限产出垃圾,卖垃圾也可刷钱。
3. 装备系统
这里我只想介绍一下装备系统的存在,不仅仅是为了让玩家提升属性,也是为了把前几位掉入地底世界的人类的信息埋藏于其中,达到隐式叙事的效果。(除此之外,我还想说一句,那个最强防具,防御力最高,同时还拥有每一个其他的防具的buff,特别强,但是需要1000G让Temmie上大学,然后再花9999G购买,不过它的价钱会随着玩家死亡次数增加而降低,所以说是手残玩家专用呢。)
五、 数值分析
1. 战斗收益(仁慈/杀戮)
值得一提的是,两条线路的战斗收益不同。仁慈线只有钱,没有EXP,不能提升LV;而屠杀线虽然有EXP,但EXP不是最重要的,重要的是每个地图都会有提示“还剩*个”,以提示你需要在此地图杀够多少怪物,不杀够有一个BOSS不给EXP,那是几万EXP的数量,不能靠刷怪弥补,因此一定要在打MTT前杀够数量,这也是一个数值设计。(顺便一提,没杀够就去打MTT导致屠杀线前功尽弃,人称“MTT炸线”)
2. Temmie村庄特殊装备价钱
这个在上面说过了嗷!(那个最强防具,防御力最高,同时还拥有每一个其他的防具的buff,特别强,但是需要1000G让Temmie上大学,然后再花9999G购买,不过它的价钱会随着玩家死亡次数增加而降低,所以说是手残玩家专用呢。)
3. 装备属性
4. 商店购物和销售
5. 战斗过程伤害
6.补充说明
3、4、5三点自然是有数据设计的,不做过多说明了,唯一有趣的一点是商店收购的设计,在之前也说过了。(有一个特殊的隐藏地点Temmie村庄,这里的NPC Temmie有一点可爱和傻,愿意亏本收购你的垃圾,所以这里是全游戏唯一可以刷钱的地方。)