《只狼》——魂系游戏的大换血为何如此迷人?
(含轻微的剧透)
《只狼:影逝二度》,即便名字中不含“魂”的字样,也丝毫不影响玩家们对它的定位——2019最值得魂系游戏爱好者期待的作品之一。虽然同样是宫崎老贼作为制作人,可《只狼》这款游戏确实是一反前面各款魂系游戏的各种风格特点,打破了很多传统,与此同时,它却又达到了前所未有的高度。那么,我今天就想来谈一谈“魂系游戏的大换血为何如此迷人?”
首先在剧情叙述方式上,由于这次的剧本并非由宫崎老贼亲自撰写的,所以叙事风格不再像前作那样隐蔽晦涩,虽然仍有很多藏于物品介绍中的信息,但主角“只狼”甚至能够开口说话了,所以比起前作差别还是很大的。这种变化,虽然一定程度上破坏了魂系游戏一贯的叙事风格,但却带来了一些好处。其实很多前几作的魂系游戏玩家,正是由于剧情太过晦涩难懂,错过了黑魂系列中各种感人的故事和细节,不能很好地理解那些迷人或悲壮的角色。只有极少数所谓的“魂学家”才可以真正的说自己完全了解了黑魂系列作品的所有故事。而这一作的改动,使得人物的形象更加易懂,也有更多的玩家愿意去感受这悲伤的故事。去沉浸在这由“不死”而扭曲了的世界之中,感受不同的角色对待所谓的“不死”的态度以及生发出的各种悲剧……(就不剧透太多了,害)
然后是机动性,前作主角是膝盖不能弯曲的不死人,连一个台阶都跳不上去,这作的主角却换成了飞檐走壁的忍义手忍者。这样的改动,使得游戏的节奏显得更快。灵活的动作也给玩家带来更好的视觉体验和操作体验。
其次,这作属性点的提升不再靠刷钱(经验/魂),而是靠打败Boss和精英怪提升攻击力和血量,刷钱只能买一些相比之下较为无关紧要的道具,刷经验只能学会一些相比之下作用不是那么大的技能。这样的改动,大大减少了玩家反复刷怪以获取更多经验的无聊重复体验(当然,白金玩家除外,我就刷吐了!!!)。

某技能展示
除此之外,本作的武器不再像前作那样丰富了,武器严格意义上来讲只有一把——太刀“楔丸”。其余的一些“武器”大概分别是只能用于处决(断绝不死)和使用技能的大太刀“不死斩”,使用需要纸人(某种消耗品)的各类忍义手道具(忍斧、手里剑、机械长矛、吹火筒、鞭炮等等)。虽然这样的改动看似减少了游戏的多样性和欣赏性(黑魂系列就有很多武器只是好看和帅气的,没有什么实际作用,比如街舞剑,帅就完事了!),但实际上专精于少量武器的设计和优化使得《只狼》的战斗体验过程不仅手感很棒,而且能更明显的体验到自己在这一款武器操作上的不断提升。并且忍义手的加入使得玩法不会过于单调乏味,这个度控制的非常精妙而合理。

忍义手道具——忍斧
最后本作不再有联机功能,战斗方式也大大改变了。原本作为黑魂系列一大乐趣的入侵挑战他人和联机共同对抗Boss机制被取消了。但这也使得玩家不得不真真正正靠自己不断磨练技术挑战每一个Boss,切断了逃课的选项,能有助于玩家更好的体验预设的心流体验和成长过程。
原本黑魂系列最常用的无敌帧很长的翻滚也被取消了,取而代之的是无敌帧很短的跳跃和垫步,以及加强了格挡。并且前作的精力条也被取消了,取而代之新添加了架势条系统,用于判断格挡是否会被破防。虽然一改前作各种设定导致像我这样的魂系列老玩家刚刚开始玩《只狼》时各种不习惯:不习惯格挡企图跳跃来躲避攻击——“死”;不习惯忍杀上去就直接干——“死”;不习惯喝血的按键设定关键时刻没喝到血——“死”……但实际上等你完全熟悉了《只狼》的各种操作之后,你就会忍不住称赞这款游戏。因为比起前作,《只狼》带给人的感官刺激是更为强烈的,不仅仅是靠更为快的节奏和更为激烈的反馈,更是靠积极的引导玩家一直处于高风险高回报的紧张状态——只要你持续把握好精准的时机连续完美格挡,就可以一直不破防,直接把Boss弹反弹到死。在激烈的格挡声(打铁声)中最终战胜了Boss,那种热血喷张的感觉是黑魂所不能带给我们的。有好几次我在最终好不容易战胜了Boss之后,都有一种强烈的肾上腺素疯狂分泌的感觉。

新手玩家的噩梦——“死”
不同于黑魂高周目依旧会有较高的难度,《只狼》的一周目是刺激而惊险的挑战,能够不断提升自我并体验刺激。而《只狼》的高周目就变成了不一样的感觉,只要你好好打不开启困难模式,那么高周目的《只狼》就会变成挑战适中的旅程,此时看着一周目血虐自己的Boss们被轻易的打败,一种自豪和成就感又油然而生。无论是一周目还是高周目的《只狼》,因此都可以带给玩家的都是强烈的愉悦感。
总之,《只狼》确为一款好游戏,给魂系游戏来了一次大换血,却又如此迷人以至于让人爱不释手。